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  <title type="text">隠居生活記</title>
  <subtitle type="html">SecondLifeの気ままライフ</subtitle>
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  <updated>2009-08-17T16:35:29+09:00</updated>
  <author><name>るし</name></author>
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    <published>2011-07-08T14:35:51+09:00</published> 
    <updated>2011-07-08T14:35:51+09:00</updated> 
    <category term="SecondLife" label="SecondLife" />
    <title>さん付けしない理由</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[過去２日の記事で松本・村井にさんを付けていない理由<br />
<br />
付ける必要が無いからだ<br />
<br />
恥ずかしながら私は前回の選挙では民主を支持しました<br />
知事選も村井を支持しました<br />
２００９年あたりの記事にもきっちり載ってます<br />
<br />
議員に先生を付けて呼ぶのをもうやめろよ<br />
ウンザリする<br />
<br />
え～と<br />
松本・村井の会談の一件で村井の応対を評価する大衆が多いですね<br />
ま　それはそれで良いんだけど<br />
一人の県民としてはそんなことよりも復興業務のやりかたが気に入らない<br />
参考記事はコレ<br />
http://enzai.9-11.jp/?p=4815<br />
見出しは「松本復興相、岩手・宮城両知事会談　【代表Column】大資本のための復興“ビジネス優先“構想が、県民不在で、被災者援助をおきざりにしている。」<br />
コレその通りなんですよね<br />
このようなやり方は一人の県民としては到底評価できるものではないです<br />
<br />
実はコレに関連してもっとすごい爆弾発言をしていた人がいました<br />
梶川ゆきこ(前広島県議会議員)のツイッターでの発言がそれに当たります<br />
http://twilog.org/yukiko_kajikawa<br />
http://fxya.blog129.fc2.com/blog-entry-2162.html<br />
ここらへんです<br />
<br />
これも同様に何も知らずにそのまま見ただけでは非常に不愉快な発言とも取れますが<br />
上記のような復興構想のやり方を知ってたために梶川ゆきこの発言の矛先は誰に対してのものなのかがピーンと来ました<br />
ただ　やっぱり言葉足らずな所があったように感じます<br />
<br />
]]> 
    </content>
    <author>
            <name>るし</name>
        </author>
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    <id>lucifer.blog-mmo.com://entry/170</id>
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    <published>2011-07-07T19:44:56+09:00</published> 
    <updated>2011-07-07T19:44:56+09:00</updated> 
    <category term="SecondLife" label="SecondLife" />
    <title>報道にもこのような差がある</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[前回に引き続き<br />
松本龍の脅しに屈した放送社と屈しなかった放送社の報道の違いに着目<br />
<br />
まずは証拠となる映像<br />
http://www.youtube.com/watch?v=xkhy_OXeQow<br />
これはNHKと東北放送の松本・村井の会談の様子をどのように放送したかですね<br />
<br />
同じ場面でも放送社によってこんなにも編集と放送の違いがあるのです<br />
これは中立な立場で正しい報道をしていると言えるのでしょうか？<br />
<br />
地域ローカルの東北放送の場合<br />
被災側の視聴者（私）としては会談の内容のほうが重要と思うが<br />
内容には触れず松本の対応についてのみ触れている<br />
会談の様子を映像と音声両方を使用している<br />
<br />
NHKの場合<br />
会談の内容について報道をしている<br />
最後に少し「不快感」と触れている<br />
会談の映像は使用しているものの音声は使用していない<br />
<br />
これ片方だけしか見なかった場合<br />
視聴者にかなりの考えの違い出るよ<br />
マスコミの報道の仕方によって視聴者操作など簡単にできるなと思った<br />
放送倫理って何なんだろう？<br />
<br />
]]> 
    </content>
    <author>
            <name>るし</name>
        </author>
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    <id>lucifer.blog-mmo.com://entry/169</id>
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    <published>2011-07-06T16:02:23+09:00</published> 
    <updated>2011-07-06T16:02:23+09:00</updated> 
    <category term="SecondLife" label="SecondLife" />
    <title>ただいま</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[少し落ち着いてきた<br />
でもまだまだゆっくりと時間を取って復帰するまでには至らない<br />
今回の震災の規模はあまりにも大きすぎた<br />
私の親類関係や友人には震災で無くなった人が居なかったことは幸運であったが<br />
６月に叔父が他界した<br />
叔父は昨年の時点で余命宣告され伯母と静かに余生を過ごしていたが震災の影響によるライフラインの寸断と診察の滞りで弱った体に心労の追い打ちもあったのだろう<br />
重い飲料水の持ち運びはさぞかし辛かったことだろうと思う<br />
最後のライフラインの水道が復旧してそれまでの緊張感が途切れたのか<br />
間も置かずに緊急入院となりそのまま他界してしまった<br />
叔父は私に「人間は死ぬまで勉強」を身をもって見せてくれた人だった<br />
定年後に国家資格取得をし取ることに満足せず資格を活かし社会で活用した<br />
７０を過ぎてパソコンを覚えたいと講座に出向いたり<br />
時には私の家までわざわざ出向いて教えを乞うたりもあった<br />
本当に死ぬまで勉強を実践していたすごい叔父だった<br />
たぶんね<br />
あの様子じゃ<br />
死んでも勉強は終わってないと思う<br />
あの世に行っても前向きに勉強してそうだ<br />
そういう叔父さんだ（笑）<br />
湿気た言葉は贈らない<br />
私がいつの日か死んだらまたお会いしましょう<br />
それまでしばしさようならです<br />
とね<br />
<br />
－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－<br />
<br />
さて次は<br />
一応　私は宮城県民なので今話題になっている例のアレについてちょっと<br />
松本龍・前復興相と村井知事とのことです<br />
ニュースで一部始終を見てさすがに私も感情剥き出しの反応をしてしまいました<br />
「もし私が村井知事なら五体満足の身で応接室から出すことはない」<br />
なんてことを周囲の人と話をしていた<br />
が<br />
ちょっと冷静になって入ってくる情報を整理する必要あるなと<br />
<br />
松本龍VS報道各社<br />
　オフレコ発言の後の「絶対書いたらその社は終わりだから」<br />
　この一言は余計だった<br />
　こんな事を言われた報道各社全てが大人しく従う訳がない<br />
　また従う必要も無い<br />
　従わない報道者はここぞとばかりに揚げ足を取る編集を行い放送するだろう<br />
　事実そうなった<br />
　東北放送は会談の内容よりも松本のキレたことをメインに放送した<br />
　但しこのつまらない脅しに屈した報道社も居たことを忘れてはいけない<br />
　このことからも視聴者は流される情報の表面だけを見て騒ぐのをやめて大人になる必要がある<br />
<br />
松本龍VS村井嘉浩<br />
　当初本当に遅刻したのかと思ったが定刻通りだったらしい<br />
　接客マナー云々で色々あるようだが松本龍はそもそも「客」ではない<br />
　後の村井知事のインタビューにもあるように国と地方に主従関係は無い<br />
　被災地も日本の国の一部であり防災担当大臣と知事は共に復興を目指すパートナーの関係である<br />
　客発言にはフォローの余地が全く無い<br />
　その一方　上から目線発言については額面通り受け取ればただ不愉快なだけだが<br />
　村井知事も被災者の１人でもあるが同時に宮城復興の旗頭でもあることを再認識し喝入れとも見て取れる<br />
　3.11から４ヶ月　連日の厳しい公務も続けば本音では中だるみもあるだろう<br />
　それに対しての発言もあるのかな？なんてね<br />
<br />
]]> 
    </content>
    <author>
            <name>るし</name>
        </author>
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    <id>lucifer.blog-mmo.com://entry/168</id>
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    <published>2010-11-15T23:02:11+09:00</published> 
    <updated>2010-11-15T23:02:11+09:00</updated> 
    <category term="SecondLife" label="SecondLife" />
    <title>雑談と次の挑戦</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[寒い！！<br />
<br />
の前に痛いｗ<br />
<br />
左肋骨下部が痛いｗｗｗ<br />
<br />
なんでかって～と・・・・・・<br />
<br />
ちょっと恥ずかしい話だけどOrz<br />
<br />
鼻ムズムズした時は思い切ってデカいクシャミするとスッキリするよな～とアホなコト思い出して・・・・<br />
<br />
思いっきり気合入れてデカいクシャミした・・・・<br />
<br />
「ミシッ！」って音がしたOrz<br />
<br />
あ～コレが噂のクシャミで骨折ってヤツか～などと思った<br />
<br />
笑い話ではよく聞いてアホだな～と思ってたけどまさか自分がこうなるとはｗｗｗ<br />
<br />
でもまぁ折れるまでは行ってないみたい<br />
<br />
軽いヒビ程度だろう<br />
<br />
そのうち治るさ（笑）<br />
<br />
ってアホな笑い話は置いといてっと<br />
<br />
TypingLipSyncその後<br />
<br />
出した直後あたりからのバカ売れ騒ぎも一段落したようでここ最近はたまに出る程度に落ち着いてきた<br />
<br />
当然だけど問い合わせとかもだいぶ減ってきてトラブルとかはここんところは相手方へ出向いて症状を自分の目で確認してサポート出来るようになった<br />
<br />
そういう対応できるぐらいが私的には満足してるかな～<br />
<br />
私としても詳細な状況を数多く知ることが出来る<br />
<br />
そのデータは次への貴重な土台となって活かすことが出来るだろう<br />
<br />
ある程度は想定内のトラブルだけどその中でも面白いな～と思ったのが<br />
<br />
描画によるシムの重さとスクリによるシムの重さの違いが明確に理解することができたことが一番の収穫だったｗ<br />
<br />
ユーザー目線だとどっちも重い事には変わりないんだけど<br />
<br />
その置かれた状況の中で何をするかで何が原因か分かることの意味は大きい<br />
<br />
TLSは１００％スクリ依存のシステムなのでスクリ負荷の重いシムだと正常に動作はしない<br />
<br />
一般的なおおよそのイメージ的には綺麗なシム・凝ったシム＝重いって認識は<br />
まぁまぁ合っている<br />
でも描画が重いとかは見てわかるからいいけど・・・<br />
スクリ的なものが重いのは見える景色からは判断できない<br />
それと～<br />
ショボいPCでムリしてSLやって重いって言ってるのは論外ですからｗ<br />
と昔の私なら絶対に言わなかったセリフｗｗｗ<br />
置いといてっと・・・<br />
<br />
描画のショボいシムは大抵軽いもんだって認識改めた<br />
理由は簡単<br />
環境シムの使われ方のせい<br />
通常シムと環境シムは見せ掛け上は同じように見えてもシムの性能が決定的に違う<br />
ここらへんの理解が一般にはまだまだ浸透してないんだな～と思った<br />
私はそこまで考えて造ってられんｗ<br />
悪い言い方をすれが同じ「惑星」でも地球と火星は環境が違うのだよと<br />
<br />
またズレたか<br />
あとは通信環境にもTLSは影響受けて正常に動作しない<br />
<br />
別にTLSに限ったコトではないが<br />
シム（サバ）・通信環境・ユーザーPCのどれかにボトルネックがあればまともに動作できないのは当たり前<br />
大抵の場合はユーザーPCのせいだったものが環境シムの増加でまともに動作しない状況が増えたようだ<br />
環境シムってことを正しく理解した上で使っているところだと別に影響は無かった<br />
<br />
それらを踏まえてどうTLSを改造していくか<br />
負荷状況を自動判断して表情を切り替える案があったけどボツにした<br />
負荷状況を調べる為だけにスクリを動かすのは愚かなコト<br />
重い場所だった場合にさらに重くしてどうする<br />
おーざっぱに２タイプ用意してくっ付けて１HUDにすりゃいいや<br />
現行の通常使用時のHUDの隣にもう１個動作調整したヤツをくっ付けて切り替えはユーザーで判断してくださいってのがいいな<br />
少しは勉強せいって意味も含む（爆）<br />
な～んつってるけどやっぱ使ってもらえるってことが作者としての喜びってなもんだ<br />
<br />
TLSの話はここまで<br />
<br />
昨日でけたハイヒールタイプフィギュアスケート靴氷河色版<br />
神殿のスケート場の小屋んところでフリー配布することにした<br />
有料化しない理由<br />
満足いく出来じゃ～ないから<br />
なら満足いくレベルで造れとも思ったケド・・<br />
メッシュが気になってどうにもスカルやる気が起きて来ない<br />
じっくり見るとブレードの部分とか造りが甘い<br />
修正する気も起きないから<br />
このままフリーでいいやってことに（笑）<br />
妥協も大事だ（爆）<br />
<br />
さて次の挑戦はっと<br />
<br />
寒い＝スケート＝屋外＝綺麗<br />
で連想すると<br />
オーロラ<br />
やってみますかね～<br />
光のカーテンか～<br />
原案的にはこんな感じでってのはあるんだけど一応<br />
ワールド内でどう表現されているのか散歩がてら偵察<br />
シムはたくさんあるから見落としとかあるだろうけど・・・<br />
よく見るタイプは円環簾パーティクル<br />
たぶんこの手法が一番多いんだろう<br />
次にノーマルプリム＋アルファテクスのプリムを並べたタイプ<br />
って感じかな～<br />
う～～～ん<br />
もっとこう・・・なんつったらいいのか・・・<br />
まぁやってみるのがいいや]]> 
    </content>
    <author>
            <name>るし</name>
        </author>
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    <id>lucifer.blog-mmo.com://entry/167</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://lucifer.blog-mmo.com/secondlife/%E6%B0%B7%E6%B2%B3%E3%82%B9%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%83%88%E9%9D%B4%E3%81%A7%E3%81%91%E3%81%9F" />
    <published>2010-11-13T03:37:37+09:00</published> 
    <updated>2010-11-13T03:37:37+09:00</updated> 
    <category term="SecondLife" label="SecondLife" />
    <title>氷河スケート靴でけた</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[昨日の続き<br />
<br />
実際にあったら滑るのムリだろうな～って靴<br />
<br />
それはハイヒールスケート靴ではないだろうかと（笑）<br />
<br />
ま～丁度イベントリの中に原型スカル有ったから使いまわしなんだけど・・・<br />
<br />
それとこの組み合わせ面白そうだなと思ったからやってみることにした<br />
<br />
アイススケート靴ってコトで色どうしようかと思った<br />
<br />
そのまま氷のスケート靴でいいやと<br />
<br />
氷ってよりもガラスの靴っぽくなった<br />
<br />
もう少し何かヒネリたいと思ってつい最近作ってみた氷河っぽい色にしてみよう<br />
<br />
表面は透明感あるんだけど氷の中は青っぽい感じの氷河<br />
<br />
SLはアルファ干渉で描画がおかしくなるからシェル法があまり有効じゃない<br />
<br />
まぁフィン法もあまり有効じゃないんだけど・・・<br />
<br />
とりあえず積層表現の限界が低いから１段積層で透明感を出して中にコアの不透明な青系の色を入れてヤッツケ氷河ｗｗ<br />
<br />
コレの良いところは太陽の位置で見える色が変わること<br />
<br />
１色一辺倒にならないあたりが好きだ<br />
<br />
氷河ヒールができた<br />
<br />
ブレードに使えそうな形状がイベントリに無かったのでダルいけどスカル製作<br />
<br />
ヒールでスピードスケート用ブレードってのも変だからフィギュア用のブレードを参考に短いタイプのデザインで作成<br />
<br />
ブレードに反りを持たせたかったがどうせならブレードも氷河っぽくしたかった<br />
<br />
そのため被せる大きさが合わなくなるのがイヤなので反りは無しの真っ直ぐで妥協<br />
<br />
つま先のギザギザって２列になってたんだ～<br />
<br />
めんどくさいけど２列でギザギザ作成するか・・・<br />
<br />
できるにはできたけど・・・・・<br />
<br />
あんまり綺麗とは言えないなOrz<br />
<br />
スカルの頂点位置1/255の制約で狙った位置に頂点を持っていけないや<br />
<br />
しょっちゅうズームして見る場所でもないからギザギザしてるなと判断できればいいかなと割り切ることにしよう・・・・<br />
<br />
んでブレードスカル完成<br />
<br />
氷河っぽくしてヒールに合体<br />
<br />
合体部の違和感を消すためにダミープリムを適当に配置<br />
<br />
靴に足が入る口の部分は足がうまく納まっているけれど<br />
<br />
ここにフィン法でマフを付けてみよう<br />
<br />
毛玉のアルファテクスを適当に作ってアップ<br />
<br />
干渉嫌いだけど毛玉マフはまぁまぁ綺麗に描画できるんだな～<br />
<br />
あと適当に絵柄を貼り付けてと<br />
<br />
さ～めんどくさいのが残った<br />
<br />
ヒールの形状と靴のシェイプが合わないのは靴屋の昔からの悩み所だ<br />
<br />
これインビジでシェイプ靴を消してプリム靴だけ見えるようにしてるけど<br />
<br />
このインビジが結構目立つものなのだ<br />
<br />
足元だけなんか変な描画になってるのがソレ<br />
<br />
氷河靴だけに思いっきりアルファだからインビジに食われて目立つ<br />
<br />
でもアバターシェイプ靴はどうしても隠さなけりゃならないし・・・<br />
<br />
思い切って隠せばただのカカト超上げ底靴になるだけだ<br />
<br />
フィギュア靴ってコトだし<br />
<br />
カカト部分に飾り物付けてインビジを囲むかたちに配置して目立たなくしてしまおう<br />
<br />
そうすればシェイプ靴消した状態でもインビジが目立つことは無くせるだろう<br />
<br />
ヒールって形状も保っているし<br />
<br />
これで完成<br />
<br />
]]> 
    </content>
    <author>
            <name>るし</name>
        </author>
  </entry>
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    <id>lucifer.blog-mmo.com://entry/166</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://lucifer.blog-mmo.com/secondlife/%E6%BC%94%E5%87%BA%E4%BB%98%E3%81%8D%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%82%B9%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%83%88%E9%9D%B4%E3%81%AB%E3%81%97%E3%82%88%E3%81%86" />
    <published>2010-11-12T02:54:45+09:00</published> 
    <updated>2010-11-12T02:54:45+09:00</updated> 
    <category term="SecondLife" label="SecondLife" />
    <title>演出付きアイススケート靴にしよう</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[昨日の関数のお勉強の延長で何かないかな～と思ったら<br />
<br />
そういや神殿にスケート場作ったんだっけな～<br />
<br />
スケートネタで使えないかな～と思ったら<br />
<br />
あ～いけそうだってなってコトで<br />
<br />
速度とパーティクル絡めてスケート靴に仕込んでみたらどうだろうな～って考えてみた<br />
<br />
さらさんのスケートAOのアニメーションが綺麗だもんで<br />
<br />
それに演出付き靴で試してみたくなった<br />
<br />
さて～<br />
<br />
スカルで靴を初めから全部造るのはダルいから持ち物の中から使えそうな素材が何かないかな～と物色<br />
<br />
探せば色々出てくるもんだOrz<br />
<br />
とりあえず靴のほうの心配はしなくてもいいようだから～<br />
<br />
どんな風な感じの演出を付けようか<br />
<br />
ん～<br />
<br />
走行ターン時に氷っぽいのが出る感じにしてみたいな<br />
<br />
その時の速度に応じて舞う氷の大きさが変化するようにしたら面白そうだ<br />
<br />
あ<br />
<br />
これややこしいや<br />
<br />
アバの状態の歩く・走るが同じ扱いで判別できないや<br />
<br />
ターン入力と移動速度からアバ状態見るってコトか<br />
<br />
ま～やってみるか<br />
<br />
・・・・・・・・・・・・<br />
<br />
演出が地味すぎｗ<br />
<br />
それとわかってはいたけど再生中のアニメーションの中でのアバの移動状態とSLの実際のアバの移動状態は別扱いでアニメでアバ移動しててもSLの中では移動はしてないって認識されてるようだ<br />
<br />
ほむ<br />
<br />
ちっとムリだな<br />
<br />
割り切ってしまおう<br />
<br />
アバが歩く・走る状態になったらパーティクル出そう<br />
<br />
その時の速度で演出パーティクルの大きさを決めよう<br />
<br />
・・・・・・・・・・・・・・<br />
<br />
リアルな感じは無くなったけど<br />
<br />
これはこれでSLらしい演出になるな<br />
<br />
この演出を靴だけでなく両手に持たせるとより良い感じになるな<br />
<br />
デフォルトのテクス無しパーティクルだといまいち綺麗じゃない<br />
<br />
綺麗なアルファテクスのパーティクルに差し替え<br />
<br />
すごく良い感じになった<br />
<br />
演出はコレでいいや<br />
<br />
あとは靴か<br />
<br />
どうせならヴァーチャルでなきゃ到底滑れないようなデザインのスケート靴にしてみよっかな<br />
<br />
明日やろう＠＠；]]> 
    </content>
    <author>
            <name>るし</name>
        </author>
  </entry>
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    <id>lucifer.blog-mmo.com://entry/165</id>
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    <published>2010-11-10T22:20:26+09:00</published> 
    <updated>2010-11-10T22:20:26+09:00</updated> 
    <category term="SecondLife" label="SecondLife" />
    <title>なんか製作の途中</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[ヒマ（あくまでもSLの中）になったんで～<br />
とりあえずなんかしよう<br />
<br />
ありそうで無かったもの<br />
なんかないかな～<br />
つってもそうそうあるもんじゃない<br />
<br />
んじゃお勉強<br />
<br />
llVecMagって関数何かに使えそう<br />
ありえない組み合わせでコレにパーティクルを絡めたら～<br />
何か面白そうなものができるような気がするな<br />
]]> 
    </content>
    <author>
            <name>るし</name>
        </author>
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    <id>lucifer.blog-mmo.com://entry/164</id>
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    <published>2010-11-08T01:19:02+09:00</published> 
    <updated>2010-11-08T01:19:02+09:00</updated> 
    <category term="SecondLife" label="SecondLife" />
    <title>手のポーズにプリム爪を合わせる方法の試行錯誤</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[ZHAO2スクリをイジりながらプリム爪合わせる方法も同時に取り組んでみた<br />
<br />
なるべく自動で手にフィットするプリム爪のほうがラクなんだよな～と色々とやってみる<br />
<br />
今の段階で結論から言えばできなくはないってことがわかった<br />
<br />
但し全て自動では不可能で初めのセッティングだけはやっぱり手動でやるしかないみたい<br />
<br />
不可能なヶ所は<br />
1、スクリでアバのシェイプサイズの詳細を取得できない<br />
2、スクリで再生中のアニメーションからは手の状態まで判別することができない<br />
<br />
１についてはフィッティングにあまり関心の無いユーザーも多い<br />
　ウオッチングしてるとアバに綺麗に装備品フィットさせてるユーザーはそんなに居ないことでわかる<br />
ってなことから自動でどうにかならんもんかと思ったけどどうにもならん<br />
手動で合わせるしかない<br />
２は今現在アバで再生しているアニメのUUIDまでは判別できるがそのアニメをアップロードした時の手の状態まではアニメのUUIDには含まれていないっぽい<br />
アップロードアニメUUIDに付随するかたちで内蔵の手アニメのUUIDが別に設定されているような感じかな<br />
それを読み込むことが不可能だから自動判別はムリってコトになるね<br />
<br />
んじゃどうすればいいのか<br />
<br />
フィッティングの問題はどうにもならん<br />
拘っている人ならフィッティング作業はそれほど苦痛でもなかろうが<br />
気にしない人はズレてようが気にしない人だからどうでもいいや<br />
<br />
２のほうは再生中のアニメから判別不能でも再生するほうからは判別可能だ<br />
AOからこのアニメを再生しなさいと指令が出る時点で手アニメもそれに従って再生する<br />
使うアニメ見れば手の状態がわかるからAOがこのアニメ使うよって時点で手の状態をAOからプリム爪へ発信させてそれに従って爪を変化させればいい<br />
初めに使うアニメ見てそのアニメの手の状態をAOのセッティングカードに書き込んでしまえばあとは自動で爪は手のポーズに追従するようになる<br />
<br />
試しにやってみたらうまくいった<br />
<br />
AOに連動させないで爪にダミーアニメ仕込んで切り替えるやりかたもできそうだ<br />
ま～そのほうが簡単か<br />
でもそれじゃ～顔・アニメ・手を合わせた総合表現力の向上にはならね～<br />
爪屋にはいいかもしんないけどね]]> 
    </content>
    <author>
            <name>るし</name>
        </author>
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    <published>2010-11-07T15:47:09+09:00</published> 
    <updated>2010-11-07T15:47:09+09:00</updated> 
    <category term="SecondLife" label="SecondLife" />
    <title>リヴァイアサン人魚　全て作業完了</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[アニメーション実験も終わってあとは～<br />
<br />
ZHAO2-MB2をベースにT.L.S仕込んでAOを改造<br />
<br />
仕込むと言うよりはくっ付けたって感じ<br />
<br />
ZHAO2-MB2と完全にリンクして動作するようにするためにはもっと時間が必要だ<br />
<br />
だもんでZHAOのOn.Off.にT.L.Sのスイッチがリンクするだけ<br />
<br />
ZHAOの状態とは別個にT.L.Sが単体でも動作できるように改造<br />
<br />
あとは～T.L.Sのチャットタイプ時に出るボイス音の音量コントロールも追加<br />
<br />
それにクールスマイルも追加<br />
<br />
だいたい８秒間隔でtoothsmileする<br />
<br />
あとはZHAO2にアニメぶっこんで最終チェック<br />
<br />
ん～特に問題無いな<br />
<br />
アニメあんま綺麗じゃないのはま～しょ～がねぇOrz<br />
<br />
ZHAOボタンとT.L.Sボタンのテクスこさえて貼り付け<br />
<br />
入れ子のパーミッションもチェックしてと<br />
<br />
Leviathan AO 完了っと<br />
<br />
Action&Color HUD のほうも最終チェック<br />
<br />
こっちも問題無し<br />
<br />
んじゃ総合テスト<br />
<br />
重いシム軽いシムをあちこちランダムに行って動作チェックする<br />
<br />
ここらへんは想定内の不具合は出た<br />
<br />
やっぱ重いシムはそれなりに不具合は出るようだ<br />
<br />
AOの遅延・T.L.Sの変顔の発生頻度の増加・カラーチェンジのエフェクト中でカラーチェンジが終わりきらない状態<br />
あんまり重い場合だと装備品のプリム描画欠損や装着位置のラグも有るけど<br />
それは別にリヴァイアサンに限ったことではないからどうでもいいや<br />
<br />
欲を出せばもっと色々と手を加えるヶ所があるんだけど<br />
<br />
それやってるとキリが無い<br />
<br />
このへんで完了<br />
<br />
初アバ物ってことでまたまた初ジャンル挑戦もあったけど<br />
<br />
ま～それなりに面白かった<br />
<br />
づ～っと誤解していたけど<br />
アップロードしたアニメは合成して表現させることもできるってことが新しい発見だった<br />
やっぱ実際に手がけてみると色々とわかってくるもんだな～<br />
でもアニメ製作は苦手だからたぶん次は無いｗ]]> 
    </content>
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            <name>るし</name>
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    <published>2010-11-06T11:48:24+09:00</published> 
    <updated>2010-11-06T11:48:24+09:00</updated> 
    <category term="SecondLife" label="SecondLife" />
    <title>さらなる実験</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[こうしたいと思ってもなかなか思い通りに行かない<br />
ま　いつものコトだ・・・Orz<br />
そんな時はそこだけ見ている視野の狭い状態にハマってるな～と考えてしまおう<br />
ダメもとで色々やって体で覚えるのがいいや<br />
このダメモトから意外な発見になる場合も結構多かった<br />
マイナスにマイナス足せばマイナスがデカくなるだけだが<br />
マイナス掛けるマイナスでプラスになる発見も実験してるとたま～に有ったりする<br />
ま～ほとんどは失敗だけどｗｗｗｗｗ<br />
<br />
あまり一気に手広くやってもあとで収集つかなくなるし～<br />
とりあえず３つのアバの状態<br />
　AO無しデフォ<br />
　AO装着起動時<br />
　Sit時（AOキャンセル→Sit用アニメ上書オブジェ）<br />
と２つのアニメーションそれぞれ各優先度でアップロード<br />
各アニメには違う部位でゼロ値のままのを入れてみた<br />
その場合にどのように変化するかだけやってみることにする<br />
たぶんこれぐらいやれば今煮詰まっている事クリアできるだろう<br />
<br />
－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－<br />
<br />
QAvi使ってみると結構面白いなｗｗ<br />
ぶっちゃけ私は体が硬いほうなのだが<br />
Qaviのジョイントリミットは結構体の硬い人と似た動きの表現じゃないかとｗｗ<br />
それでいいのかもね～<br />
リミット付近でアップロードチェックするとやっぱりアバのモーフィングがあまり綺麗じゃない<br />
柔らかい人向けのジョイントリミットだったらアバの間接付近がもっと悲惨なコトになってしまうだろうな；ｗ；<br />
コレの原因はスケルトン（ボーン）とスキニングによるものだけど<br />
アバのスキニングはユーザー側では変えられない<br />
ま～もっともスキニングまでやるのは高いスキルが要求されるから逆に無くてもいい<br />
そこらへんは実装を目前に控えたメッシュにお任せすればいい<br />
どこまでできるかは不明だけどね<br />
]]> 
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            <name>るし</name>
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