SecondLifeの気ままライフ
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スカル内で擬似プリム作成する方法で省プリ化するやりかた・・・・・
長くやりすぎたようだ・・・・Orz
なにかやろうとしてもどうしてもソッチの考えに行ってしまう
悪いコトでは無いとは思うんだけど・・・・・
仕組み研究で1プリムでできる限界はとっくに見えていた
汎用性の高い素材形状の組み合わせすればいいコトも
いざ組み合わせとなると
やっぱどうしても省プリムの考えが邪魔する
困ったもんだ・・・・
多プリムオブジェに対する抵抗っつ~のかな
そこ改めないと小さくまとまったままになるな・・・・・
長くやりすぎたようだ・・・・Orz
なにかやろうとしてもどうしてもソッチの考えに行ってしまう
悪いコトでは無いとは思うんだけど・・・・・
仕組み研究で1プリムでできる限界はとっくに見えていた
汎用性の高い素材形状の組み合わせすればいいコトも
いざ組み合わせとなると
やっぱどうしても省プリムの考えが邪魔する
困ったもんだ・・・・
多プリムオブジェに対する抵抗っつ~のかな
そこ改めないと小さくまとまったままになるな・・・・・
スカルで面を折りたたんで15段にしたモノを2つ用意した実験
左手前ちょっとわかりにくいが前後に同じスカルをズラして重ねた
高さは後ろのプリムのほうが高いので本来ならそっちが一番上の描画されるハズだけど手前の低いほうが優先して描画されちゃっている
あとの3つのは描画順序がメチャクチャだ
それでも興味ひくのが左奥の描画のされかた
骨格の面の中でも対角線分割されている
同じ面でも描画優先順位に違いあるみたいだ
いろいろ条件変えて見てみたけど
正常に描画される条件はやっぱりあるらしい
かなり限定された条件になるんじゃないかなと予想
ただそれさえクリアすれば完全に意図した描画のアルファテクスのオブジェを造ることは可能みたいだ
SLの中で私が最も大嫌いなアルファテクスチャ
干渉しまくって前後逆に表示されたりなど製作者にとってはすげぇ~使えねぇ~シロモノ
ラグなんだろうけど
そのラグの発生に条件があるのかどうか?
それとも無関係にラグるのか?
もし一定の条件でうまくいったりいかなかったりが解明できれば~
そこに気をつけて製作することで作者の意図するモノを造ることができるようになるかもしれないな~
って思って実験
結果は上のSSの通り
検証データ今はコレだけだけれど
いろいろやっていくうちにより正確になっていくかな?
しっかしこんなコトしないと使えねぇ~シロモノなら実装しなくてもいいのになと思ったりする
妥協の幅が広い人ならこんなラグ関係なく使うんだろうけどね~