SecondLifeの気ままライフ
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以前に挑戦して最終的に玉砕したヤツが一応完成できた
1プリム88鍵盤の音の出るヤツ
以前にコレをそのまま音量調節と音色変更の機能まで持たせようとして挫折したOrz
色々と試行錯誤を重ねて全て出来るように改良できた~~~~!!
よかったよかった
さすがに1プリムのままでこの処理を上乗せするためには少しキツかったのか
音量変更と音色変更を連打するとエラーが出てしまうみたい
WAIT噛ませても良かったんだろうけどモタ付く感じがあったので省略
とりあえず完成^c^b
って言うかここまでやれば上出来だろう
あと出来るコトつったら書きテクスチャかな
4×512Pixの可能な限り小さいテクスでラップしたものだからもっと質感の向上は見込めるんだけど今はソッチ系乗り気じゃない
----------------------------
次に挑戦したいモノが見つかった@w@b
アニメーション系のスクリ
もう2~3年前になるけど「Type N Talk」ってのがあった
当時アバターにリアル感を持たせたかったために買ったものだけど今でも使用している
外部ソフトで作成したアニメーションでは限界があり口の動きまではコントロール不可能の決まりが今でも変わっていない
タイピング時にしゃべっているように見せたくて導入したツールで画期的なものだった
スクリを始めてからいつかコレに挑戦してみたいな~と思っていた
たぶん今の自分なら出来そうな気もする
今フリーのAOのZHAO2-MBを使用しているんだけど
太っ腹なクリエイターさんでスクリもMOD可で中身見て研究が出来るんですね~
以前は何がなんだか全く理解不能だったけれど・・・
なんとなくだけれど理解出来るレベルまで来たようだ
「Type N Talk」も使い続けていると欲が出てくるようで・・・
あとほんの少しだけ口の動きが目立って欲しい不満があったけどどうしようもないためあきらめていた
なんとか満足できるようなものができればいいな~
ま 失敗してもダメモトだw
1プリム88鍵盤の音の出るヤツ
以前にコレをそのまま音量調節と音色変更の機能まで持たせようとして挫折したOrz
色々と試行錯誤を重ねて全て出来るように改良できた~~~~!!
よかったよかった
さすがに1プリムのままでこの処理を上乗せするためには少しキツかったのか
音量変更と音色変更を連打するとエラーが出てしまうみたい
WAIT噛ませても良かったんだろうけどモタ付く感じがあったので省略
とりあえず完成^c^b
って言うかここまでやれば上出来だろう
あと出来るコトつったら書きテクスチャかな
4×512Pixの可能な限り小さいテクスでラップしたものだからもっと質感の向上は見込めるんだけど今はソッチ系乗り気じゃない
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次に挑戦したいモノが見つかった@w@b
アニメーション系のスクリ
もう2~3年前になるけど「Type N Talk」ってのがあった
当時アバターにリアル感を持たせたかったために買ったものだけど今でも使用している
外部ソフトで作成したアニメーションでは限界があり口の動きまではコントロール不可能の決まりが今でも変わっていない
タイピング時にしゃべっているように見せたくて導入したツールで画期的なものだった
スクリを始めてからいつかコレに挑戦してみたいな~と思っていた
たぶん今の自分なら出来そうな気もする
今フリーのAOのZHAO2-MBを使用しているんだけど
太っ腹なクリエイターさんでスクリもMOD可で中身見て研究が出来るんですね~
以前は何がなんだか全く理解不能だったけれど・・・
なんとなくだけれど理解出来るレベルまで来たようだ
「Type N Talk」も使い続けていると欲が出てくるようで・・・
あとほんの少しだけ口の動きが目立って欲しい不満があったけどどうしようもないためあきらめていた
なんとか満足できるようなものができればいいな~
ま 失敗してもダメモトだw
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型について
integer, 整数
float, 小数点以下含む数
string, ワード
key, UUID ワード
list, ワードのリスト
vector, <1.0,1.0,1.0> xyzの固まったヤツ
rotation, <1.0,1.0,1.0,1.0> xyzsの固まったヤツ
定数として文字で書いてあるヤツはそれぞれ決まった型での固定数の別名なので型と定数が合っていれば使える
型の変換
List2Keyなどで型を変換する場合は変換後にエラーが無いように
vectorやrotationの型の中の1つを指定することができる
変数名.x y z s でどの場所を指定する
integer, 整数
float, 小数点以下含む数
string, ワード
key, UUID ワード
list, ワードのリスト
vector, <1.0,1.0,1.0> xyzの固まったヤツ
rotation, <1.0,1.0,1.0,1.0> xyzsの固まったヤツ
定数として文字で書いてあるヤツはそれぞれ決まった型での固定数の別名なので型と定数が合っていれば使える
型の変換
List2Keyなどで型を変換する場合は変換後にエラーが無いように
vectorやrotationの型の中の1つを指定することができる
変数名.x y z s でどの場所を指定する
とりあえずそれらしく完成したものの・・・・
やはり欲ってモンが出てくるワケで・・・
と言うのは・・・
出来たモノをじ~っと観賞しているうちに光り方が気に入らなく感じたOrz
パッと光って時間経過と共に光が減衰して消えていく感じを改良したくなった
パーティクルシステムの関数の設定では初めの光度から終わりの光度へ寿命に比例するかたちで変化するしかできない
コレなんとかならんもんかなと・・・・
ぼやっと光りぼやっと消えるような感じにすればより自然っぽい感じになるんだけど~
ってコトで工夫できないか考えてみた
見かけ上それに近いようになればいい
ってことで他のパラメーターを色々とイジって実験
光度の変化はパーティクルのアルファ値と同じで不透明な時ほど光度も大きい
透明になれば光らなくなる
コレは寿命に比例するので途中で変化させるのはムリっぽい
ならば・・・
光度が大きくてもパーティクルのサイズが小さければ見かけ上は暗くなっているように見える
コレ使ってみよう
パーティクル出現時アルファ値を小さくサイズを大きく
消滅時にアルファ値を大きくサイズを小さく
んで早速実験
・・・・・・・・・
良くなった
いい感じ
改良前よりはずいぶんイメージに近いものにはなったようだ
やはり欲ってモンが出てくるワケで・・・
と言うのは・・・
出来たモノをじ~っと観賞しているうちに光り方が気に入らなく感じたOrz
パッと光って時間経過と共に光が減衰して消えていく感じを改良したくなった
パーティクルシステムの関数の設定では初めの光度から終わりの光度へ寿命に比例するかたちで変化するしかできない
コレなんとかならんもんかなと・・・・
ぼやっと光りぼやっと消えるような感じにすればより自然っぽい感じになるんだけど~
ってコトで工夫できないか考えてみた
見かけ上それに近いようになればいい
ってことで他のパラメーターを色々とイジって実験
光度の変化はパーティクルのアルファ値と同じで不透明な時ほど光度も大きい
透明になれば光らなくなる
コレは寿命に比例するので途中で変化させるのはムリっぽい
ならば・・・
光度が大きくてもパーティクルのサイズが小さければ見かけ上は暗くなっているように見える
コレ使ってみよう
パーティクル出現時アルファ値を小さくサイズを大きく
消滅時にアルファ値を大きくサイズを小さく
んで早速実験
・・・・・・・・・
良くなった
いい感じ
改良前よりはずいぶんイメージに近いものにはなったようだ
科学者の終末論に1石
果てしなく膨張し限りなく均一な終末を迎えるへ一石
再度真空の相転移が起きる可能性は考えないのかね
あと言わねぇ~
---------------------
果てしなく膨張し限りなく均一な終末を迎えるへ一石
再度真空の相転移が起きる可能性は考えないのかね
あと言わねぇ~
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パーティクルの軌道については
おーざっぱにプリムを中心として外側へ向かうもの
逆の中心へ向かうもの
の2つに
風と重力の影響が重なる
ほかにターゲットに向かって飛んで行くってのがある
これらのパターンだと細かいターンをする複雑な軌道にはならないのでどうにかして再現させたいと思った
そこで思いついたのがターゲットに向かって飛んで行くパーティクルでターゲットをこまめに移動させることでターゲット位置を変えてパーティクルの軌道を単調にならないようにすればいいんじゃないかと思ったわけだ
プリムの移動スクリやったことないので手探りで色々と試してみた
初めに使ってみたのが
llSetBuoyancy( float buoyancy );
コレ浮力制御できるらしい
ただ浮力だけなので平面方向の移動はコレのみではできないっぽい
無重力状態を再現できるような感じ
平面方向へは風まかせでただようことができるようだ
これはこれで面白いけどほたるっぽい感じには不向きなので却下!!
次に試したのが
llSetPos( vector pos );
3軸方向に移動可能
一度の実行での最大移動距離は10m以内
瞬間で移動する
良い感じになったけどまだ少しイメージと違う
ターゲットが瞬間的に移動するためパーティクルの軌道がカクカクしたものになった
ターゲットプリムが瞬間的に消えて移動するため捕まえにくいw
扱いにくいため却下!!!
最後に試したのは
llMoveToTarget( vector target, float tau );
コイツが良い感じになった
tau は vector target まで到着する時間を指定できるっぽい
瞬間的に移動せず滑るように移動するのでパーティクルのターゲットもそれに追従した動きになりカクカクした軌跡にならずとても良い感じの動きをしてくれた
さらに続く
おーざっぱにプリムを中心として外側へ向かうもの
逆の中心へ向かうもの
の2つに
風と重力の影響が重なる
ほかにターゲットに向かって飛んで行くってのがある
これらのパターンだと細かいターンをする複雑な軌道にはならないのでどうにかして再現させたいと思った
そこで思いついたのがターゲットに向かって飛んで行くパーティクルでターゲットをこまめに移動させることでターゲット位置を変えてパーティクルの軌道を単調にならないようにすればいいんじゃないかと思ったわけだ
プリムの移動スクリやったことないので手探りで色々と試してみた
初めに使ってみたのが
llSetBuoyancy( float buoyancy );
コレ浮力制御できるらしい
ただ浮力だけなので平面方向の移動はコレのみではできないっぽい
無重力状態を再現できるような感じ
平面方向へは風まかせでただようことができるようだ
これはこれで面白いけどほたるっぽい感じには不向きなので却下!!
次に試したのが
llSetPos( vector pos );
3軸方向に移動可能
一度の実行での最大移動距離は10m以内
瞬間で移動する
良い感じになったけどまだ少しイメージと違う
ターゲットが瞬間的に移動するためパーティクルの軌道がカクカクしたものになった
ターゲットプリムが瞬間的に消えて移動するため捕まえにくいw
扱いにくいため却下!!!
最後に試したのは
llMoveToTarget( vector target, float tau );
コイツが良い感じになった
tau は vector target まで到着する時間を指定できるっぽい
瞬間的に移動せず滑るように移動するのでパーティクルのターゲットもそれに追従した動きになりカクカクした軌跡にならずとても良い感じの動きをしてくれた
さらに続く