SecondLifeの気ままライフ
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●ぴぽち●
ダサすぎw
高ランクシリーズのお宝コンプ目指すには戦略と実行速度の両方が必須
●ぴぽち●
ダメすぎw
晒しまくってあげるw
携帯1人1台の時代じゃ~ないのだ
過程が丸見えです~
6/7までは行けたみたいだけど~
余計な手間やっているうちに総崩れであっというまに1/7まで減らされていた
アホなコトやっているヒマがあるならさっさと次の戦闘いけばいいんだが
余計なことしている間にも他の大勢は攻めてきている
ブロックする時間を次の戦闘へ切り替えていればコンプしていた可能性が高い
高いランクのお宝コンプ狙うには戦略と実行速度の両方がなければムリ
●ぴぽち●
君のコンプは遠そうだ
ダサすぎw
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●ぴぽち●
ダメすぎw
晒しまくってあげるw
携帯1人1台の時代じゃ~ないのだ
過程が丸見えです~
6/7までは行けたみたいだけど~
余計な手間やっているうちに総崩れであっというまに1/7まで減らされていた
アホなコトやっているヒマがあるならさっさと次の戦闘いけばいいんだが
余計なことしている間にも他の大勢は攻めてきている
ブロックする時間を次の戦闘へ切り替えていればコンプしていた可能性が高い
高いランクのお宝コンプ狙うには戦略と実行速度の両方がなければムリ
●ぴぽち●
君のコンプは遠そうだ
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入手していないシリーズのお宝はマイお宝リンクに表示されなくなるんだけど~
絶対に見ることができないかと言えばそんなことはない
持っている人からぶんどるか仲間からキッカケとして1つプレゼントされたり
ミッションでそのシリーズの中の1つ入手するとシリーズ全体が表示される
しかしこれだと最後の1個まで取られてしまった場合
再度そのシリーズは非表示状態になって見られなくなる
持ってなくても表示させる方法は無いのか?
ありますよ
ネットである以上URL持っています
その人のデータとして処理しやすいように纏められているので
そこのURLをダイレクトに指定して接続することで表示させることが可能です
みなまで書かなくてもやり方は理解できるハズ
現時点でお宝の最高位はドレスシリーズらしいですが
コレってキッカケを得ることができるような人は今の時点ではごく一部のかただけで
ほとんどの方は存在すら知らない雲の上のお宝状態
当然私もこんなモノがあるとは知らんかった
URLをイジって接続してわかったコトだけど
現在ドレスシリーズはどうやらコンプは不可能のようですね
7つのうち半分ぐらいしか実装されておらず
残りは未実装のためか所持者が誰も居ないことが確認できます
当然コンプ人数もいまだに0人となっているようです
高ランクシリーズのお宝を盗めるような状態で表示される人はほぼ間違いなくハイレベルなかたばかりで
ここから仲間探しをしたほうが早い利点もあります
盗賊ゲーつっても人対人の最低限のマナーは守りましょう
ハイレベルで表示される方ぐらいになると当然人気もそれなりにあります
無言申請すれば最優先で却下されるのは当たり前です
申請してきた方のプロフィールをチェックすることもあります
ウィンク欄で他の仲間とのやり取りなどはあるのか
挨拶ぐらいはしているのか
そこまで加味して判断されるものと思いましょう
無言申請でなくともその場限りのやり取りでしかないと思われる場合も却下されると思ってください
絶対に見ることができないかと言えばそんなことはない
持っている人からぶんどるか仲間からキッカケとして1つプレゼントされたり
ミッションでそのシリーズの中の1つ入手するとシリーズ全体が表示される
しかしこれだと最後の1個まで取られてしまった場合
再度そのシリーズは非表示状態になって見られなくなる
持ってなくても表示させる方法は無いのか?
ありますよ
ネットである以上URL持っています
その人のデータとして処理しやすいように纏められているので
そこのURLをダイレクトに指定して接続することで表示させることが可能です
みなまで書かなくてもやり方は理解できるハズ
現時点でお宝の最高位はドレスシリーズらしいですが
コレってキッカケを得ることができるような人は今の時点ではごく一部のかただけで
ほとんどの方は存在すら知らない雲の上のお宝状態
当然私もこんなモノがあるとは知らんかった
URLをイジって接続してわかったコトだけど
現在ドレスシリーズはどうやらコンプは不可能のようですね
7つのうち半分ぐらいしか実装されておらず
残りは未実装のためか所持者が誰も居ないことが確認できます
当然コンプ人数もいまだに0人となっているようです
高ランクシリーズのお宝を盗めるような状態で表示される人はほぼ間違いなくハイレベルなかたばかりで
ここから仲間探しをしたほうが早い利点もあります
盗賊ゲーつっても人対人の最低限のマナーは守りましょう
ハイレベルで表示される方ぐらいになると当然人気もそれなりにあります
無言申請すれば最優先で却下されるのは当たり前です
申請してきた方のプロフィールをチェックすることもあります
ウィンク欄で他の仲間とのやり取りなどはあるのか
挨拶ぐらいはしているのか
そこまで加味して判断されるものと思いましょう
無言申請でなくともその場限りのやり取りでしかないと思われる場合も却下されると思ってください
攻める際の相手の防御を推測する方法
少し慣れると制御の効かない防御をどうにかしたく思い始める人が多いようです
そのために相手から見えない防御力の数値をどうにかすれば有効な防衛手段になると考える人が増えてきます
防御>攻撃 のステータスになるような調整を行ってる人が多いようですね
この方法は結構防御的には有効で効率良く撃退できちゃったりしています
ところがこれまた慣れていくと意外と簡単に見破れてしまうんですね~
バトル画面だけでは相手の攻撃力と防御手下ぐらいしか見えない
大体は相手の攻撃力だけから防御を推測して撃退される結果になるようです
この推測方法は相手がバランス型のときぐらいしか有効ではありません
ではどうすればより確実な推測ができるのか
バトル画面の防御手下の数を覚えておきます
相手のLVと仲間人数から総手下の数を読むことができます
相手の持ち物を見ることができます
相手の勝ち数と負け数を見ることができます
ついでに相手のコンプしていなくて狙える宝があるかどうか
その場合は ●/7 個なのか
再度バトル画面へ戻り防御手下の数が変化していないかどうか
これらを総合的に判断すると相手の現在の防御力を高い精度で当てることができるようになります
初めは時間がかかるでしょうが
バトルをこなして経験を積むことで瞬時に判断できるようになります
上記からカンの良い人ならばすでに気が付いた人もいるかもしれませんが
一応解説
無課金プレイヤーの持ち物とLV・称号ランクの関係
ゲーム内通貨で装備を購入とミッション遂行って結構キビシイものがあり
大抵はまともな装備は揃うことは無い
称号ランクの低さの割りにLVが高い場合はそこそこ装備が揃っているのが持ち物で確認できる
LVに寄って1人当たりの防御力の平均値が誰も似たような数字になる
課金プレイヤーも基本的には同じ方法でおおよそ見抜くことは可能
なぜなら極端に手下配分を変えていなければ自然に攻撃手下のほうにも装備の攻撃力が反映されてしまうからだ
課金者の場合はLVの低さの割りに高い称号を持っているプレイヤーが多い
ゲーム内通貨はトレード不可能で 低LV・高称号 の場合ミッション遂行アイテムの購入に追われている場合がほとんどだったりする
そうなると主力装備はほぼ間違いなく課金アイテムだけってことになる
単純に攻撃力と持ち物からどの課金アイテムいくつぐらい使用しているかを読むことができる
そこから防御力を推測することができるようになる
課金プレイヤーの場合は手下1人当たりの能力の平均値はLVでそれほど変化することは無い
値段が倍なら能力も倍にではないために安い装備を多く購入するからである
なぜなら 課金アイテムの最低ランク=ゲーム内通貨で購入できる最高ランク ぐらいの設定となっているため値段が倍で能力は倍にならない装備能力だからである
相手の勝ち負け数
相性厨は論外として~
LVと戦闘回数の割合・お宝コンプ具合を付加考慮として
バランス型の場合は勝敗の数にあまり差が無いか負け数が若干多い
防御>攻撃の場合 防衛による勝ち数で勝ちが先行しているのがほとんどのようである
お宝の具合
コンプを意識し始めるのは4/7あたりから
5/7・6/7ぐらいになるとほぼ常時狙われている状態になっている場合が多い
そのためバトル画面の防御手下の数が変動している場合が多い
1/7・2/7程度だと罠の存在を疑ったりして攻めない人もいるようだ
少しずれるが・・・・
私の場合だとコンプを意識しないときはいくつお宝を持っていてもワナは使用しない
1/7程度だと逆に相手のほうが罠に対して疑心暗鬼を抱くようで放置されてたりする
コンプできる状態ではないときにワナを無駄に消費してしまうと肝心な時に罠不足の結果になるので意識しないときに盗まれることは何の問題も無いと割り切っている
決めるときさえキチンと決めればいいわけでそれ以外で切り札の罠を消費するわけにはいかないのだ
こんな感じで相手の現在の防御力を推測するわけだが
やっぱり何事も慣れが必要でバトルをこなすことがお宝コンプへの近道じゃないかなと思う
少し慣れると制御の効かない防御をどうにかしたく思い始める人が多いようです
そのために相手から見えない防御力の数値をどうにかすれば有効な防衛手段になると考える人が増えてきます
防御>攻撃 のステータスになるような調整を行ってる人が多いようですね
この方法は結構防御的には有効で効率良く撃退できちゃったりしています
ところがこれまた慣れていくと意外と簡単に見破れてしまうんですね~
バトル画面だけでは相手の攻撃力と防御手下ぐらいしか見えない
大体は相手の攻撃力だけから防御を推測して撃退される結果になるようです
この推測方法は相手がバランス型のときぐらいしか有効ではありません
ではどうすればより確実な推測ができるのか
バトル画面の防御手下の数を覚えておきます
相手のLVと仲間人数から総手下の数を読むことができます
相手の持ち物を見ることができます
相手の勝ち数と負け数を見ることができます
ついでに相手のコンプしていなくて狙える宝があるかどうか
その場合は ●/7 個なのか
再度バトル画面へ戻り防御手下の数が変化していないかどうか
これらを総合的に判断すると相手の現在の防御力を高い精度で当てることができるようになります
初めは時間がかかるでしょうが
バトルをこなして経験を積むことで瞬時に判断できるようになります
上記からカンの良い人ならばすでに気が付いた人もいるかもしれませんが
一応解説
無課金プレイヤーの持ち物とLV・称号ランクの関係
ゲーム内通貨で装備を購入とミッション遂行って結構キビシイものがあり
大抵はまともな装備は揃うことは無い
称号ランクの低さの割りにLVが高い場合はそこそこ装備が揃っているのが持ち物で確認できる
LVに寄って1人当たりの防御力の平均値が誰も似たような数字になる
課金プレイヤーも基本的には同じ方法でおおよそ見抜くことは可能
なぜなら極端に手下配分を変えていなければ自然に攻撃手下のほうにも装備の攻撃力が反映されてしまうからだ
課金者の場合はLVの低さの割りに高い称号を持っているプレイヤーが多い
ゲーム内通貨はトレード不可能で 低LV・高称号 の場合ミッション遂行アイテムの購入に追われている場合がほとんどだったりする
そうなると主力装備はほぼ間違いなく課金アイテムだけってことになる
単純に攻撃力と持ち物からどの課金アイテムいくつぐらい使用しているかを読むことができる
そこから防御力を推測することができるようになる
課金プレイヤーの場合は手下1人当たりの能力の平均値はLVでそれほど変化することは無い
値段が倍なら能力も倍にではないために安い装備を多く購入するからである
なぜなら 課金アイテムの最低ランク=ゲーム内通貨で購入できる最高ランク ぐらいの設定となっているため値段が倍で能力は倍にならない装備能力だからである
相手の勝ち負け数
相性厨は論外として~
LVと戦闘回数の割合・お宝コンプ具合を付加考慮として
バランス型の場合は勝敗の数にあまり差が無いか負け数が若干多い
防御>攻撃の場合 防衛による勝ち数で勝ちが先行しているのがほとんどのようである
お宝の具合
コンプを意識し始めるのは4/7あたりから
5/7・6/7ぐらいになるとほぼ常時狙われている状態になっている場合が多い
そのためバトル画面の防御手下の数が変動している場合が多い
1/7・2/7程度だと罠の存在を疑ったりして攻めない人もいるようだ
少しずれるが・・・・
私の場合だとコンプを意識しないときはいくつお宝を持っていてもワナは使用しない
1/7程度だと逆に相手のほうが罠に対して疑心暗鬼を抱くようで放置されてたりする
コンプできる状態ではないときにワナを無駄に消費してしまうと肝心な時に罠不足の結果になるので意識しないときに盗まれることは何の問題も無いと割り切っている
決めるときさえキチンと決めればいいわけでそれ以外で切り札の罠を消費するわけにはいかないのだ
こんな感じで相手の現在の防御力を推測するわけだが
やっぱり何事も慣れが必要でバトルをこなすことがお宝コンプへの近道じゃないかなと思う
ん~
ちょっと萎えるモノ見てしまった
モバゲの質の悪さに嫌気がさして休止したんだけど・・・・
しばらくして戻ってみたら結構質が上がっていて再開してみたまではいいんだが・・・
今は怪盗ロワイヤルを主体にして遊んでいる
そこでサービス側の人間の記事がちらっと目につき・・・
結局のところ何も変わっちゃいなかったんだな~と・・・
あれほど皆にイヤがられている相性バトル厨の擁護とも取れる発言を見て正直失望ってところかな
モバゲ本体のアバターアイテムにロワイヤルでしか入手できないものがある
それはお宝コンプで得られるものなのだが・・
そのお宝を一番安くしかも効率良く集められるのが相性バトルだったりする
コソドロよりタチが悪く非常に嫌われる行為で防御手段は一切ない
(実際には罠アイテムが有効だがすぐに無力化されるので意味はほとんどない)
だからユーザーはモバゲ本体の機能であるブラックリスト機能を使って防御したりするワケなのだが・・・
ゲームシステム的に防御手段が無いのならばその上の本体のシステムを使って防御して何が悪い?
ハイ 正論だと思います
ところがだ
そのような防御手段を取った場合ペナルティを課そうって話もあるらしい
だったら高すぎる相性確率も調整しろと思うがコレはスルーっぽい
まともにバトルしている人は1度のバトルで派遣する手下が多いため戦闘の回数をあまりこなせない
前出の読みの関係もあり勝率もそれほど良くはない
さらにワナがあれば100%敗北が決定している
対して相性バトル専門の場合は勝率なんか初めから度外視している
勝率が良ければ何か特典あるかと言えばそんなものは何もない
だから気にすることではないと割り切れる
お宝を持っている相手に相性による勝ちだけ狙えばお宝を得られるわけで
派遣する人数はどうでもいいので常に最小人数を派遣することで戦闘回数を格段に増やせる
戦闘回数が増えれば自然に勝ちも増えていくことになる
勝てばお宝ぶんどれる
もともと何も持たないから失うモノが無いのだ
効率のいいお宝集めなワケだ
ブラックリストがペナになったらアホくさくってプレイする人かなり減るだろうな~
みんなが相性バトル厨になったほうがラクだって方向に行きかねない
ちょっと萎えるモノ見てしまった
モバゲの質の悪さに嫌気がさして休止したんだけど・・・・
しばらくして戻ってみたら結構質が上がっていて再開してみたまではいいんだが・・・
今は怪盗ロワイヤルを主体にして遊んでいる
そこでサービス側の人間の記事がちらっと目につき・・・
結局のところ何も変わっちゃいなかったんだな~と・・・
あれほど皆にイヤがられている相性バトル厨の擁護とも取れる発言を見て正直失望ってところかな
モバゲ本体のアバターアイテムにロワイヤルでしか入手できないものがある
それはお宝コンプで得られるものなのだが・・
そのお宝を一番安くしかも効率良く集められるのが相性バトルだったりする
コソドロよりタチが悪く非常に嫌われる行為で防御手段は一切ない
(実際には罠アイテムが有効だがすぐに無力化されるので意味はほとんどない)
だからユーザーはモバゲ本体の機能であるブラックリスト機能を使って防御したりするワケなのだが・・・
ゲームシステム的に防御手段が無いのならばその上の本体のシステムを使って防御して何が悪い?
ハイ 正論だと思います
ところがだ
そのような防御手段を取った場合ペナルティを課そうって話もあるらしい
だったら高すぎる相性確率も調整しろと思うがコレはスルーっぽい
まともにバトルしている人は1度のバトルで派遣する手下が多いため戦闘の回数をあまりこなせない
前出の読みの関係もあり勝率もそれほど良くはない
さらにワナがあれば100%敗北が決定している
対して相性バトル専門の場合は勝率なんか初めから度外視している
勝率が良ければ何か特典あるかと言えばそんなものは何もない
だから気にすることではないと割り切れる
お宝を持っている相手に相性による勝ちだけ狙えばお宝を得られるわけで
派遣する人数はどうでもいいので常に最小人数を派遣することで戦闘回数を格段に増やせる
戦闘回数が増えれば自然に勝ちも増えていくことになる
勝てばお宝ぶんどれる
もともと何も持たないから失うモノが無いのだ
効率のいいお宝集めなワケだ
ブラックリストがペナになったらアホくさくってプレイする人かなり減るだろうな~
みんなが相性バトル厨になったほうがラクだって方向に行きかねない
つづき~
手下は時間が経過すると自然に最大値まで戻ります
攻撃手下の出番はボス戦のときとPvPで攻めた場合のバトル
防御手下はボス戦とPvP仕掛けられた場合
ミッション手下はクエスト遂行するための要員みたいなもので通常は手下の中でもメイン
それぞれ行動があった場合に減ります
ミッションは大雑把ないいかたをすると
大項目 階級
中項目 習熟度
小項目 遂行度
の3つ組
階級とは盗賊のランクのようなものでシーフ~ラスベガスまでの階級があります
習熟度はその階級の習熟度を表すもので 見習い~ノーマル~マスター~レジェンドがあります
レジェンド=上の階級の見習いにシフト
遂行度とは習熟度・階級で表示されるクエストの名称と進行度で表示されます
進行度が100%に達するとその項目をマスターしたことになり手下が1人追加されることになります
表示されているクエストが全て100%になるとボスキャラが出てきます
それを倒せば習熟度が上がります
バトル系
バトル要員の攻撃・防御手下は数が多ければいいってものでもないようです
手下の数と装備の個数の両方がないと上手に機能しません
手下1人につき 武器・防具・乗り物 の3つがそれぞれ1つづつ組み合わされて威力を発揮します
手下が多く装備が少ない状態では「お前は裸で戦え!」と言っているのと同様でたいした戦力にはなりません
逆に装備が手下の数よりも多いときは余った装備は戦力外になります
ここらへんに個性が現れてきます
攻撃型・バランス型・防御型ぐらいの違いしかないんですけどね
強ければ必ず勝つのかと言えばそんなことはありません
攻め込む側からは相手の防御力の数値は見えないようになっていますが
防御手下の人数だけは確認できるようになっています
勝利するには相手の防御力より上の攻撃力で攻めればいいのですが
相手の防御力より遥かに上回る戦力を投入すると警察が来て負けてしまいます
私的には攻めるときの楽しみはここの読みが面白い部分でありお宝はその結果として奪えるオマケみたいに思っています
防御のほうは攻められた場合のカベみたいなもので防御に対して指示は出せません
攻められれば勝手に応戦します
攻撃と防御で使用される装備は同じ装備を使用していますが
攻撃手下が防御手下に変わることも その逆もないため
ステータスにはそれぞれの数値が適用されて表示します
例えば
武器10個 防具20個 車5個
攻撃手下 21人
防御手下 10人
の場合
装備は共通で使用する
攻撃手下の攻撃力は 武器・防具・車それぞれの個数よりも人数が多いためそれぞれの装備の攻撃力の数値の合計した数になります
防御手下の防御力は 武器が同数 防具が10個余り 車は手下より少ない
この場合はそれぞれの装備の防御力の合計から余った装備の防御力を引いた数が防御力になります
防御は勝手に対処されますと書いたけど
手下の人数が減るほど1人あたりの防御力は上昇するようになります
まぁ全体から見れば防御力は下がっているんだけどね
攻撃のほうはと言えば少し勝手が違っています
上で算出された数値が人数で均等割りされた状態で出撃することになります
総攻撃力÷攻撃手下=1人あたりの攻撃力
出撃する戦力=1人あたりの攻撃力×出動人数
ってカンジ
あと他にも勝ち負けの要因があって
初めに選択する「派」による相性も影響あるみたい
派には3つあって
頭脳派・セクシー派・肉体派
相性による勝敗は戦力とは無関係で確率で決まるものらしい
ちなみにこの相性バトルだけしかしないヤツはものすごく嫌われている
私もよく仕掛けられることがあるが
2回連続までなら別にいいんだけど
3回連続で仕掛けてくるヤツは速攻でブラックリスト行き
と言っても相手がコンプ間近な状態で仕掛けてくるような感じの場合はブラリはしない
恐らく無課金者救済措置みたいな感じで仕様に入れたものだと思うが・・・・
勝率さえ気にしなければ相性バトルによるお宝集めはかなり効率のいいやりかただとは思ったりする
ユーザーからこれの仕様に対する不満も多いようだが改善する様子は無いようだ
別に改善しなくてもいいけどね
各ゲームはモバ本体に直リンクした状態になっているもんだから
本体のほうで会う前にゲーム内でそういう人間性ってヤツ事前にシャットアウトって思えばいいんでないかい?
なんてね~
手下は時間が経過すると自然に最大値まで戻ります
攻撃手下の出番はボス戦のときとPvPで攻めた場合のバトル
防御手下はボス戦とPvP仕掛けられた場合
ミッション手下はクエスト遂行するための要員みたいなもので通常は手下の中でもメイン
それぞれ行動があった場合に減ります
ミッションは大雑把ないいかたをすると
大項目 階級
中項目 習熟度
小項目 遂行度
の3つ組
階級とは盗賊のランクのようなものでシーフ~ラスベガスまでの階級があります
習熟度はその階級の習熟度を表すもので 見習い~ノーマル~マスター~レジェンドがあります
レジェンド=上の階級の見習いにシフト
遂行度とは習熟度・階級で表示されるクエストの名称と進行度で表示されます
進行度が100%に達するとその項目をマスターしたことになり手下が1人追加されることになります
表示されているクエストが全て100%になるとボスキャラが出てきます
それを倒せば習熟度が上がります
バトル系
バトル要員の攻撃・防御手下は数が多ければいいってものでもないようです
手下の数と装備の個数の両方がないと上手に機能しません
手下1人につき 武器・防具・乗り物 の3つがそれぞれ1つづつ組み合わされて威力を発揮します
手下が多く装備が少ない状態では「お前は裸で戦え!」と言っているのと同様でたいした戦力にはなりません
逆に装備が手下の数よりも多いときは余った装備は戦力外になります
ここらへんに個性が現れてきます
攻撃型・バランス型・防御型ぐらいの違いしかないんですけどね
強ければ必ず勝つのかと言えばそんなことはありません
攻め込む側からは相手の防御力の数値は見えないようになっていますが
防御手下の人数だけは確認できるようになっています
勝利するには相手の防御力より上の攻撃力で攻めればいいのですが
相手の防御力より遥かに上回る戦力を投入すると警察が来て負けてしまいます
私的には攻めるときの楽しみはここの読みが面白い部分でありお宝はその結果として奪えるオマケみたいに思っています
防御のほうは攻められた場合のカベみたいなもので防御に対して指示は出せません
攻められれば勝手に応戦します
攻撃と防御で使用される装備は同じ装備を使用していますが
攻撃手下が防御手下に変わることも その逆もないため
ステータスにはそれぞれの数値が適用されて表示します
例えば
武器10個 防具20個 車5個
攻撃手下 21人
防御手下 10人
の場合
装備は共通で使用する
攻撃手下の攻撃力は 武器・防具・車それぞれの個数よりも人数が多いためそれぞれの装備の攻撃力の数値の合計した数になります
防御手下の防御力は 武器が同数 防具が10個余り 車は手下より少ない
この場合はそれぞれの装備の防御力の合計から余った装備の防御力を引いた数が防御力になります
防御は勝手に対処されますと書いたけど
手下の人数が減るほど1人あたりの防御力は上昇するようになります
まぁ全体から見れば防御力は下がっているんだけどね
攻撃のほうはと言えば少し勝手が違っています
上で算出された数値が人数で均等割りされた状態で出撃することになります
総攻撃力÷攻撃手下=1人あたりの攻撃力
出撃する戦力=1人あたりの攻撃力×出動人数
ってカンジ
あと他にも勝ち負けの要因があって
初めに選択する「派」による相性も影響あるみたい
派には3つあって
頭脳派・セクシー派・肉体派
相性による勝敗は戦力とは無関係で確率で決まるものらしい
ちなみにこの相性バトルだけしかしないヤツはものすごく嫌われている
私もよく仕掛けられることがあるが
2回連続までなら別にいいんだけど
3回連続で仕掛けてくるヤツは速攻でブラックリスト行き
と言っても相手がコンプ間近な状態で仕掛けてくるような感じの場合はブラリはしない
恐らく無課金者救済措置みたいな感じで仕様に入れたものだと思うが・・・・
勝率さえ気にしなければ相性バトルによるお宝集めはかなり効率のいいやりかただとは思ったりする
ユーザーからこれの仕様に対する不満も多いようだが改善する様子は無いようだ
別に改善しなくてもいいけどね
各ゲームはモバ本体に直リンクした状態になっているもんだから
本体のほうで会う前にゲーム内でそういう人間性ってヤツ事前にシャットアウトって思えばいいんでないかい?
なんてね~