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SecondLifeの気ままライフ
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つづき~

手下は時間が経過すると自然に最大値まで戻ります

攻撃手下の出番はボス戦のときとPvPで攻めた場合のバトル
防御手下はボス戦とPvP仕掛けられた場合
ミッション手下はクエスト遂行するための要員みたいなもので通常は手下の中でもメイン
それぞれ行動があった場合に減ります

ミッションは大雑把ないいかたをすると
大項目 階級
中項目 習熟度
小項目 遂行度
の3つ組
階級とは盗賊のランクのようなものでシーフ~ラスベガスまでの階級があります
習熟度はその階級の習熟度を表すもので 見習い~ノーマル~マスター~レジェンドがあります
レジェンド=上の階級の見習いにシフト
遂行度とは習熟度・階級で表示されるクエストの名称と進行度で表示されます
進行度が100%に達するとその項目をマスターしたことになり手下が1人追加されることになります
表示されているクエストが全て100%になるとボスキャラが出てきます
それを倒せば習熟度が上がります

バトル系
バトル要員の攻撃・防御手下は数が多ければいいってものでもないようです
手下の数と装備の個数の両方がないと上手に機能しません
手下1人につき 武器・防具・乗り物 の3つがそれぞれ1つづつ組み合わされて威力を発揮します

手下が多く装備が少ない状態では「お前は裸で戦え!」と言っているのと同様でたいした戦力にはなりません
逆に装備が手下の数よりも多いときは余った装備は戦力外になります

ここらへんに個性が現れてきます

攻撃型・バランス型・防御型ぐらいの違いしかないんですけどね

強ければ必ず勝つのかと言えばそんなことはありません

攻め込む側からは相手の防御力の数値は見えないようになっていますが
防御手下の人数だけは確認できるようになっています
勝利するには相手の防御力より上の攻撃力で攻めればいいのですが
相手の防御力より遥かに上回る戦力を投入すると警察が来て負けてしまいます
私的には攻めるときの楽しみはここの読みが面白い部分でありお宝はその結果として奪えるオマケみたいに思っています

防御のほうは攻められた場合のカベみたいなもので防御に対して指示は出せません
攻められれば勝手に応戦します

攻撃と防御で使用される装備は同じ装備を使用していますが
攻撃手下が防御手下に変わることも その逆もないため
ステータスにはそれぞれの数値が適用されて表示します

例えば
武器10個 防具20個 車5個
攻撃手下 21人
防御手下 10人
の場合
装備は共通で使用する
攻撃手下の攻撃力は 武器・防具・車それぞれの個数よりも人数が多いためそれぞれの装備の攻撃力の数値の合計した数になります
防御手下の防御力は 武器が同数 防具が10個余り 車は手下より少ない
この場合はそれぞれの装備の防御力の合計から余った装備の防御力を引いた数が防御力になります

防御は勝手に対処されますと書いたけど
手下の人数が減るほど1人あたりの防御力は上昇するようになります
まぁ全体から見れば防御力は下がっているんだけどね

攻撃のほうはと言えば少し勝手が違っています
上で算出された数値が人数で均等割りされた状態で出撃することになります

総攻撃力÷攻撃手下=1人あたりの攻撃力
出撃する戦力=1人あたりの攻撃力×出動人数

ってカンジ

あと他にも勝ち負けの要因があって
初めに選択する「派」による相性も影響あるみたい
派には3つあって
頭脳派・セクシー派・肉体派
相性による勝敗は戦力とは無関係で確率で決まるものらしい
ちなみにこの相性バトルだけしかしないヤツはものすごく嫌われている
私もよく仕掛けられることがあるが
2回連続までなら別にいいんだけど
3回連続で仕掛けてくるヤツは速攻でブラックリスト行き
と言っても相手がコンプ間近な状態で仕掛けてくるような感じの場合はブラリはしない

恐らく無課金者救済措置みたいな感じで仕様に入れたものだと思うが・・・・
勝率さえ気にしなければ相性バトルによるお宝集めはかなり効率のいいやりかただとは思ったりする
ユーザーからこれの仕様に対する不満も多いようだが改善する様子は無いようだ
別に改善しなくてもいいけどね
各ゲームはモバ本体に直リンクした状態になっているもんだから
本体のほうで会う前にゲーム内でそういう人間性ってヤツ事前にシャットアウトって思えばいいんでないかい?

なんてね~

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