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SecondLifeの気ままライフ
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メッシュ実装されて扱える人が増えてくればSLの世界の綺麗さが格段に良くなるだろう

おーざっぱなスカルとメッシュの違い

SLは元々ポリゴンメッシュの世界で他のヴァーチャル3D空間もポリゴンメッシュで構成されている
ノーマルプリムやスカルプテッドプリムとはポリゴンメッシュをSL独自の制限を設けてで扱いやすいように改造したもので
乱暴な言い方をすれば劣化メッシュが通常のプリムやスカルプリムってことになる
だもんだから一定の制限枠の中でどう工夫して作るかが腕の見せどころでもあった

SLのスカルのおかげで3DCGソフトに触った人も少なくない
そのような方たちから見るとメッシュはスカルの上位互換に映るため製作しようとすると自身のスキルアップが要求されることになる
逆に3DCGソフト使いの視点から見ればSLの中に持っていける制限が緩和されることで本来の自身の持っているスキルに近い状態をそのまま出せることになる
SLには色々な人が居る
職業で3DCGに関わっているプロも居れば趣味としてセミプロクラスの人もそれ以上に多く居るだろう
劣化メッシュでやる気の出なかった人も制限緩和で少しはやる気出るかもしれない
この差はけっこうデカい

じゃ~スカルはもう必要無いのか?となると
そうでもない
SLをきっかけに3DCGソフトに触る人向けに入門用として残すことで意味はあると思うし
面白ければステップアップしていけばいい
初めから専門の3DCGソフトに入るのは垣根が高すぎるしね
既存のスカルをバッサリ切ることもできないだろう
簡単なものならわざわざメッシュにせずともスカルで十分だしね

さて
ざっと見た感じの感想
試験場だけあってわざわざ自分でアップしなくても出しっぱなしで放置していく人が多いせいで助かったw
そこには実際どうなのって知りたいサンプルも結構あった
メッシュオブジェクトを1つの単体オブジェクトとして見た場合は既存のスカルを含むプリムと特に変わらない
メッシュの場合でもスカルと同様にLODの変形が起きること
その視点距離に違いが無いこと
LOD耐性の付け方は既存のスカルと同様のやり方が通用すること
LODの変化のしかたはプリムと全く同じパターンになること
当然ながらメッシュパターンがスカル程度とは比較にならないぐらい細かく多いため初めからLOD耐性はかなり高い
LODの影響による形状とテクスのズレも当然低いものになる
単体オブジェ(1プリム相当品)で見た場合の感想はこんな感じ

リンクオブジェのほうは自分で実際に自作のものをアップしてみないと何とも言いようが無いのでノーコメ

1プリム相当でどこまでの形状を作れるのか
サンプルを見た感じでは相当複雑な形状まで細かく再現させるぐらいのポリゴン数をサポートしていた
プレーンスカルの場合2048ポリゴンで表示される
通常プリムで複雑な変形をした場合は実は2048ポリゴンよりも多い形状も有ったりする
サンプルのメッシュは見た感じそれよりも多いポリゴン数を持っているように思えた
1プリム構成でないオブジェを見た感じでは1プリム相当の表現データにとりあえず限界はあるようで組み合わせて展示していた
そこからわかるが何かしらの制限は付くらしい
ただ試験段階では何を基準に制限を付けているのかがわからないけれど
今までのアップロードの経緯から察すると1度のアップロード(1プリム相当)のデータのサイズに制限を付けた感じになることは予想できるかな
どこまで造れるかはデータサイズ次第ってことになるのかな

製作からアップまで
.daeサポートしている3Dツールで製作
問題点があったりする
ツール側で.daeどこまでサポートしているかって問題があったりする
コレ重要
例えばどんなコトかってと
前例で似たようなコトがあった
1例を挙げると
スカル実装後のツール側の対応でShadeがスカル形状の書き出しが可能になりましたってのがありました
可能と完全サポートでは全然意味が違ってくることです
コレと似たような現象が.daeにも当てはまってきます
現行のツールで.dae可能となっている場合でも完全サポートではないツールもあるということです
ここを抑えておかないとSLにアップした時に思った通りにいかなくなったりします
コンバーターを通して形式変換する場合はなおさら注意です

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とりあえず出してた俳優顔アニメセットHUD撤去

理由

使ってるPCの解像度によってボタンとテキストがズレてるらしいから

ま~造るときってのは自分のPC基準で作成するワケで

人のPCのことなど考えて造らない

ちなみに私の解像度は1,920×1,280 これだとCGCADやDTMの操作がラク

だもんだからこんなことも起きるワケだ

つ~か他人のPCの環境なんて千差万別

そんなコト知ったこっちゃ~ない

そこまで考えて造ると私が面白くない

インしても面白くないならSLやる必要もない

やっぱ商売製作は私には向かないなと思った

ま 売れちゃった分は修正して渡すのが当然だろう

ん~こう来たかと思うと

8割方完成してたHUD系になるAO作成も完全にやる気無くなったな

復帰後でもSLのLODの問題が解決していなくてやる気の無かったスカル製作だけど

スクリ少し飽き気味と表情スクリあまり先走っても意味無いなってことで

超久々にスカルやってみるかなっつ~ことでリハビリ製作

リハビリとはいえ普通のやり方で普通のモノ造っても自分らしくない

角スカル製作の天敵のLODの問題は対処する気全く無いようだしねw

だったらLOD逆手に取ったスカルでもやってやろうかと

ま~今更な感じはするけど

っつ~ことで2つばかし変わったスカル製作

1つは見え方の変わるペンタクル

もう1つは見え方の変わるピタゴラス・スター

スカルと視点の距離によって違う形状になるアヤシイシロモノ

使い道無さそうなネタスカルっぽいのでお店の装飾にでも飾っておこ~っと

次はピタゴラス・スターを題材にした宝石造ってみる予定
スクリばっかやってるとやっぱり飽きるものです

表情ネタはやってて面白いけどあんまり突き詰めないようにしないと持たない

理由はやっぱりスクリのタイムラグのせい
ま~このタイムラグのおかげで効果有るってのもあるんだけど
タイムラグのバラつきを海の波に例えるとわかりやすい
タイムラグにバラつきの無い状態の波は一定の大きさで一定の間隔で押し寄せる波とするなら
SLのスクリのタイムラグはバラつきのある波のような感じになる
大きさも間隔も毎回バラつきのある波
その中間の平均値付近の設定を取って作成するような方法
たまに振幅が大きくなってしまいデフォルトの顔やオーバーリアクションの顔になってしまうのはSLの仕様の問題でこちら側でどのようにしてもどうしようもできないんですね
そのような感じなのであまり根を詰めて取り組むとすぐにイヤになってしまう
面白いけどある程度突き放して取り組む

ま でもづ~っとやってると飽きる

ここらで一息入れて違うことでもやって気分転換
スカルでもやってみよう
全然やってないからちょっと不安
ん~~

表情ネタ作るのはいいけど
あんまり溜め込み過ぎてもアレだし~・・・・

ネタ小出しにするワケではないんだけど
ボタン処理の具合の様子を見てみたい
使いにくいとかこうすれば良くなるとか
またリターンがあれば改良していくつもりでいる~

なんたって問題はボタンの多さになるため
単純にボタン増やしてって良いものなんだろうか

ま~今回出してみるのは14パターンの表情で14ボタンタイプのHUD
クリック毎にサイクルローテーションのモード変更でOFF、TypeSync、常時アニメ
通常ボタン邪魔になるからメニューの表示、非表示機能付き
一応「俳優基本セット」なんて名前にしてみた

本来14パターンだとまるっきり違う表情パターンでも良かったんだけど
敢えて似たパターンを入れてみた
と言うのも
前回までのノーマルな T.L.S. に興味を持った人
それ以上にSLで表情に興味を持っている人がどれぐらい居るんだろうと試験的・挑戦的な意味もあったりする
だから「俳優」と付けてみたw
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2007/10/31
職業:
SL職:自由人
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