SecondLifeの気ままライフ
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メッシュ実装されて扱える人が増えてくればSLの世界の綺麗さが格段に良くなるだろう
おーざっぱなスカルとメッシュの違い
SLは元々ポリゴンメッシュの世界で他のヴァーチャル3D空間もポリゴンメッシュで構成されている
ノーマルプリムやスカルプテッドプリムとはポリゴンメッシュをSL独自の制限を設けてで扱いやすいように改造したもので
乱暴な言い方をすれば劣化メッシュが通常のプリムやスカルプリムってことになる
だもんだから一定の制限枠の中でどう工夫して作るかが腕の見せどころでもあった
SLのスカルのおかげで3DCGソフトに触った人も少なくない
そのような方たちから見るとメッシュはスカルの上位互換に映るため製作しようとすると自身のスキルアップが要求されることになる
逆に3DCGソフト使いの視点から見ればSLの中に持っていける制限が緩和されることで本来の自身の持っているスキルに近い状態をそのまま出せることになる
SLには色々な人が居る
職業で3DCGに関わっているプロも居れば趣味としてセミプロクラスの人もそれ以上に多く居るだろう
劣化メッシュでやる気の出なかった人も制限緩和で少しはやる気出るかもしれない
この差はけっこうデカい
じゃ~スカルはもう必要無いのか?となると
そうでもない
SLをきっかけに3DCGソフトに触る人向けに入門用として残すことで意味はあると思うし
面白ければステップアップしていけばいい
初めから専門の3DCGソフトに入るのは垣根が高すぎるしね
既存のスカルをバッサリ切ることもできないだろう
簡単なものならわざわざメッシュにせずともスカルで十分だしね
さて
ざっと見た感じの感想
試験場だけあってわざわざ自分でアップしなくても出しっぱなしで放置していく人が多いせいで助かったw
そこには実際どうなのって知りたいサンプルも結構あった
メッシュオブジェクトを1つの単体オブジェクトとして見た場合は既存のスカルを含むプリムと特に変わらない
メッシュの場合でもスカルと同様にLODの変形が起きること
その視点距離に違いが無いこと
LOD耐性の付け方は既存のスカルと同様のやり方が通用すること
LODの変化のしかたはプリムと全く同じパターンになること
当然ながらメッシュパターンがスカル程度とは比較にならないぐらい細かく多いため初めからLOD耐性はかなり高い
LODの影響による形状とテクスのズレも当然低いものになる
単体オブジェ(1プリム相当品)で見た場合の感想はこんな感じ
リンクオブジェのほうは自分で実際に自作のものをアップしてみないと何とも言いようが無いのでノーコメ
1プリム相当でどこまでの形状を作れるのか
サンプルを見た感じでは相当複雑な形状まで細かく再現させるぐらいのポリゴン数をサポートしていた
プレーンスカルの場合2048ポリゴンで表示される
通常プリムで複雑な変形をした場合は実は2048ポリゴンよりも多い形状も有ったりする
サンプルのメッシュは見た感じそれよりも多いポリゴン数を持っているように思えた
1プリム構成でないオブジェを見た感じでは1プリム相当の表現データにとりあえず限界はあるようで組み合わせて展示していた
そこからわかるが何かしらの制限は付くらしい
ただ試験段階では何を基準に制限を付けているのかがわからないけれど
今までのアップロードの経緯から察すると1度のアップロード(1プリム相当)のデータのサイズに制限を付けた感じになることは予想できるかな
どこまで造れるかはデータサイズ次第ってことになるのかな
製作からアップまで
.daeサポートしている3Dツールで製作
問題点があったりする
ツール側で.daeどこまでサポートしているかって問題があったりする
コレ重要
例えばどんなコトかってと
前例で似たようなコトがあった
1例を挙げると
スカル実装後のツール側の対応でShadeがスカル形状の書き出しが可能になりましたってのがありました
可能と完全サポートでは全然意味が違ってくることです
コレと似たような現象が.daeにも当てはまってきます
現行のツールで.dae可能となっている場合でも完全サポートではないツールもあるということです
ここを抑えておかないとSLにアップした時に思った通りにいかなくなったりします
コンバーターを通して形式変換する場合はなおさら注意です
おーざっぱなスカルとメッシュの違い
SLは元々ポリゴンメッシュの世界で他のヴァーチャル3D空間もポリゴンメッシュで構成されている
ノーマルプリムやスカルプテッドプリムとはポリゴンメッシュをSL独自の制限を設けてで扱いやすいように改造したもので
乱暴な言い方をすれば劣化メッシュが通常のプリムやスカルプリムってことになる
だもんだから一定の制限枠の中でどう工夫して作るかが腕の見せどころでもあった
SLのスカルのおかげで3DCGソフトに触った人も少なくない
そのような方たちから見るとメッシュはスカルの上位互換に映るため製作しようとすると自身のスキルアップが要求されることになる
逆に3DCGソフト使いの視点から見ればSLの中に持っていける制限が緩和されることで本来の自身の持っているスキルに近い状態をそのまま出せることになる
SLには色々な人が居る
職業で3DCGに関わっているプロも居れば趣味としてセミプロクラスの人もそれ以上に多く居るだろう
劣化メッシュでやる気の出なかった人も制限緩和で少しはやる気出るかもしれない
この差はけっこうデカい
じゃ~スカルはもう必要無いのか?となると
そうでもない
SLをきっかけに3DCGソフトに触る人向けに入門用として残すことで意味はあると思うし
面白ければステップアップしていけばいい
初めから専門の3DCGソフトに入るのは垣根が高すぎるしね
既存のスカルをバッサリ切ることもできないだろう
簡単なものならわざわざメッシュにせずともスカルで十分だしね
さて
ざっと見た感じの感想
試験場だけあってわざわざ自分でアップしなくても出しっぱなしで放置していく人が多いせいで助かったw
そこには実際どうなのって知りたいサンプルも結構あった
メッシュオブジェクトを1つの単体オブジェクトとして見た場合は既存のスカルを含むプリムと特に変わらない
メッシュの場合でもスカルと同様にLODの変形が起きること
その視点距離に違いが無いこと
LOD耐性の付け方は既存のスカルと同様のやり方が通用すること
LODの変化のしかたはプリムと全く同じパターンになること
当然ながらメッシュパターンがスカル程度とは比較にならないぐらい細かく多いため初めからLOD耐性はかなり高い
LODの影響による形状とテクスのズレも当然低いものになる
単体オブジェ(1プリム相当品)で見た場合の感想はこんな感じ
リンクオブジェのほうは自分で実際に自作のものをアップしてみないと何とも言いようが無いのでノーコメ
1プリム相当でどこまでの形状を作れるのか
サンプルを見た感じでは相当複雑な形状まで細かく再現させるぐらいのポリゴン数をサポートしていた
プレーンスカルの場合2048ポリゴンで表示される
通常プリムで複雑な変形をした場合は実は2048ポリゴンよりも多い形状も有ったりする
サンプルのメッシュは見た感じそれよりも多いポリゴン数を持っているように思えた
1プリム構成でないオブジェを見た感じでは1プリム相当の表現データにとりあえず限界はあるようで組み合わせて展示していた
そこからわかるが何かしらの制限は付くらしい
ただ試験段階では何を基準に制限を付けているのかがわからないけれど
今までのアップロードの経緯から察すると1度のアップロード(1プリム相当)のデータのサイズに制限を付けた感じになることは予想できるかな
どこまで造れるかはデータサイズ次第ってことになるのかな
製作からアップまで
.daeサポートしている3Dツールで製作
問題点があったりする
ツール側で.daeどこまでサポートしているかって問題があったりする
コレ重要
例えばどんなコトかってと
前例で似たようなコトがあった
1例を挙げると
スカル実装後のツール側の対応でShadeがスカル形状の書き出しが可能になりましたってのがありました
可能と完全サポートでは全然意味が違ってくることです
コレと似たような現象が.daeにも当てはまってきます
現行のツールで.dae可能となっている場合でも完全サポートではないツールもあるということです
ここを抑えておかないとSLにアップした時に思った通りにいかなくなったりします
コンバーターを通して形式変換する場合はなおさら注意です
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