SecondLifeの気ままライフ
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今年は全くインできないって状況にはならなさそうで~
たまにインしてはブラっと散歩程度
夕べ(つっても深夜だけど)休止前のお気に入りのところに遊びに
復活後たまに見てたけどいつも人がいない状態でもう集まる場所変わっちゃったのかな~と思っていた
たまたま人がいたようなので突撃!!
昔とほとんど変わらずのままでちょっと安心
いろいろ雑談
ほかの仮想空間サービスってどうよ
こんな感じだね~
などなど
日本では下火になってしまった感じのSLだけど
それはあくまでも企業レベルの話であって~
個人ユーザーレベルでは地味に伸びている感じがするな~
個人と企業では宣伝力が絶対的に違うだけに表面的な宣伝が今のSLには皆無なだけ一般的には「SLはもう終わった」と思われている
それはそれで別にいいんじゃないかな
デン2が早々に見切りを付けて引いたイメージがあるが
でんつ~がこのメタバース普及に果たした功績はデカイ
SLのブーム以降に沢山のメタバース事業が国内で着手されたことを考えればデンツ~のやったことは結果として目論見通りってコトになったのかな
さてSLに目を向けると進歩は止まらないようだ
ちょっと興味をひいたのがポリゴンメッシュ対応オブジェをアップロードできるようになるらしい
(まだ先のようだけどね)
コレのクオリティってどうなんだろうって話で少し盛り上がった
ようつべにはコレについて動画がアップされているんだけど
実際のところはやってみないとわからない
デフォルトのプリム変形は規則に沿ったモノながら結構複雑な形状を作れたりするんだけど
思い通りにならなかったりする
そこでスカルプテッドプリムってモノがあるんだが
コレはSL限定のポリゴンメッシュオブジェクトで一定の限界内で複雑なモデリングを1プリムで可能にしたものだ
ぶっちゃけポリゴンメッシュであってポリゴンメッシュではない半端なオブジェクト
他の仮想空間もSLも基本的には空間描画はポリゴンでできている
だからポリゴンメッシュ対応は元に戻ったようなものなのだ
今のところコレの影響もあってスカルプテッドプリムの作成は興味が無くなってしまっていたりする
どうせやるなら元から慣れているポリメッシュ製作でやったほうがいいしね~
ユーザーがポリメッシュをアップできるようになったからと言ってすぐに劇的に世界が変わると思ったらそれは甘い
SLでスカルから始めたユーザーは多いのだ
それらの多くはスカル特化したソフト等で慣れているぶん
さらに1段スキルアップを強いられることになる
SLで使うぶんだけのポリメッシュ廉価ソフト出るまでは時間がある程度かかることだろう
そこからさらに使いこなすまでの時間もある
そもそもアップできる仕様がまだ不明だしね
現実的なのはポリゴン数の制限なんじゃないかな~とか雑談してみたり~
スカルと照らし合わせて比較したり~
スカルの場合の基本形は平面32角構成であとはループが違うだけ
1プリムスカルの基本的な部分でのポリゴン数は32×32=1024面
1面はポリゴン2つの四角で構成されているから基本数の最大は2048ポリゴンかな
そこにループの分が多少増えたりする
ポリメッシュがアップできるようになったとしても
あくまでもユーザーPCの描画能力とサーバー次第の問題もあるから
1プリムのポリゴン数が無限大とかありえないでしょ
どこかで制限かけるはずだよね
例えばで理想を言えば~~
仮に上の2048ポリで1プリム扱いってコトになるならば
それ超えたポリ数の場合は2048ポリ毎に1プリム増加してシームレスに繋いでほしいな~とかおもったりね~
見かけはシームレスの1プリムなんだけど5000ポリ使って3プリムですよみたいな~
もちろん分離不可能だけどねw
あ~ そうなると表面テクスの肥大化かOrz
やべぇこんがらがってきたw
まとまらないまま終わりw
たまにインしてはブラっと散歩程度
夕べ(つっても深夜だけど)休止前のお気に入りのところに遊びに
復活後たまに見てたけどいつも人がいない状態でもう集まる場所変わっちゃったのかな~と思っていた
たまたま人がいたようなので突撃!!
昔とほとんど変わらずのままでちょっと安心
いろいろ雑談
ほかの仮想空間サービスってどうよ
こんな感じだね~
などなど
日本では下火になってしまった感じのSLだけど
それはあくまでも企業レベルの話であって~
個人ユーザーレベルでは地味に伸びている感じがするな~
個人と企業では宣伝力が絶対的に違うだけに表面的な宣伝が今のSLには皆無なだけ一般的には「SLはもう終わった」と思われている
それはそれで別にいいんじゃないかな
デン2が早々に見切りを付けて引いたイメージがあるが
でんつ~がこのメタバース普及に果たした功績はデカイ
SLのブーム以降に沢山のメタバース事業が国内で着手されたことを考えればデンツ~のやったことは結果として目論見通りってコトになったのかな
さてSLに目を向けると進歩は止まらないようだ
ちょっと興味をひいたのがポリゴンメッシュ対応オブジェをアップロードできるようになるらしい
(まだ先のようだけどね)
コレのクオリティってどうなんだろうって話で少し盛り上がった
ようつべにはコレについて動画がアップされているんだけど
実際のところはやってみないとわからない
デフォルトのプリム変形は規則に沿ったモノながら結構複雑な形状を作れたりするんだけど
思い通りにならなかったりする
そこでスカルプテッドプリムってモノがあるんだが
コレはSL限定のポリゴンメッシュオブジェクトで一定の限界内で複雑なモデリングを1プリムで可能にしたものだ
ぶっちゃけポリゴンメッシュであってポリゴンメッシュではない半端なオブジェクト
他の仮想空間もSLも基本的には空間描画はポリゴンでできている
だからポリゴンメッシュ対応は元に戻ったようなものなのだ
今のところコレの影響もあってスカルプテッドプリムの作成は興味が無くなってしまっていたりする
どうせやるなら元から慣れているポリメッシュ製作でやったほうがいいしね~
ユーザーがポリメッシュをアップできるようになったからと言ってすぐに劇的に世界が変わると思ったらそれは甘い
SLでスカルから始めたユーザーは多いのだ
それらの多くはスカル特化したソフト等で慣れているぶん
さらに1段スキルアップを強いられることになる
SLで使うぶんだけのポリメッシュ廉価ソフト出るまでは時間がある程度かかることだろう
そこからさらに使いこなすまでの時間もある
そもそもアップできる仕様がまだ不明だしね
現実的なのはポリゴン数の制限なんじゃないかな~とか雑談してみたり~
スカルと照らし合わせて比較したり~
スカルの場合の基本形は平面32角構成であとはループが違うだけ
1プリムスカルの基本的な部分でのポリゴン数は32×32=1024面
1面はポリゴン2つの四角で構成されているから基本数の最大は2048ポリゴンかな
そこにループの分が多少増えたりする
ポリメッシュがアップできるようになったとしても
あくまでもユーザーPCの描画能力とサーバー次第の問題もあるから
1プリムのポリゴン数が無限大とかありえないでしょ
どこかで制限かけるはずだよね
例えばで理想を言えば~~
仮に上の2048ポリで1プリム扱いってコトになるならば
それ超えたポリ数の場合は2048ポリ毎に1プリム増加してシームレスに繋いでほしいな~とかおもったりね~
見かけはシームレスの1プリムなんだけど5000ポリ使って3プリムですよみたいな~
もちろん分離不可能だけどねw
あ~ そうなると表面テクスの肥大化かOrz
やべぇこんがらがってきたw
まとまらないまま終わりw
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