SecondLifeの気ままライフ
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並列処理にしたせいで複雑な表情も表現できるようになったせいか
調子に乗ってばんばん表情を作成できるようになったのはいいんだけど・・
人間の表情ってのはすごいたくさんあるもんだな~と改めて実感
普段当たり前のように見ている人の表情も注意を払って見てみると実に興味深い
無表情と言われている人も注意して観察してみると微妙に表情が出ている事に気がつく
コレすごい面白い
オーバーリアクションを上辺だけ真似るのは簡単なコトなんだけど大味気味でどれも同じようにしかならないんだけど
表情変化があまり無い人の微妙に変化する表情を付け足すことで一気に味に深みが出てくるようになる
トークシーンの表情1つ取ってもその時の感情によって千差万別に表情の違いがあるものだ
実生活ではそんなの当たり前の事もSLの中では当たり前では無い
と言うか
RLとSLではそもそも視点が違う
普段の生活では誰かが話した→自然に話しする人の方を見る
SLではこの自然な動作は無い
操る人が意図的にこの動作を行わなければしない挙動
コレいちいちやっている人などいない
ってなことからSLでは表情などほとんど重要視されない分野なんだろう
ま~誰もやってないからこそ好き勝手挑戦できる気楽さってあるんだけどね
今までもそれに似たような事はずいぶんあったし~
うまくいくいかないは二の次でチャレンジすることが面白い
今でこそ角スカル使える人増えたがスカル実装後の角スカルは不可能って風潮の中で挑戦し出来る事を証明したり
同時期にインワールドスカル作成ツールの原案を練ってミッチェルさんとインワールドツール作成したり
逆にうまくいかなかった事のほうが多いぐらいだw
インワールドでアバターアニメーションを作成するツールなんかは海外に先を越されてしまったりOrz
当時まだ無かったプリムネイルは隙間産業でいけるぞ!と案を持ってって進めてみればグ~パ~の関係で未だに主流にならんしOrz
あそ~だ
最近になって流行してきたようだが半開き口のスキン
これ3年近く前にすでに有った
変わってて面白いから使ってた時期あった
正面からしか見れない2D的な欠陥スキンで流行しないだろうと思っていたけど
まさか出てくるとは意外だったな
ま~話逸れたけど
表情ネタやってて面白いんだけどさ
トーク表情だけで数十パターン超える・・・・
そんだけパターンがあっても表情の表現が被らない
そのどれもが違う感情を持った表情を出す
人間の表情を数値化するのって不可能なんじゃないかと思ってきた
調子に乗ってばんばん表情を作成できるようになったのはいいんだけど・・
人間の表情ってのはすごいたくさんあるもんだな~と改めて実感
普段当たり前のように見ている人の表情も注意を払って見てみると実に興味深い
無表情と言われている人も注意して観察してみると微妙に表情が出ている事に気がつく
コレすごい面白い
オーバーリアクションを上辺だけ真似るのは簡単なコトなんだけど大味気味でどれも同じようにしかならないんだけど
表情変化があまり無い人の微妙に変化する表情を付け足すことで一気に味に深みが出てくるようになる
トークシーンの表情1つ取ってもその時の感情によって千差万別に表情の違いがあるものだ
実生活ではそんなの当たり前の事もSLの中では当たり前では無い
と言うか
RLとSLではそもそも視点が違う
普段の生活では誰かが話した→自然に話しする人の方を見る
SLではこの自然な動作は無い
操る人が意図的にこの動作を行わなければしない挙動
コレいちいちやっている人などいない
ってなことからSLでは表情などほとんど重要視されない分野なんだろう
ま~誰もやってないからこそ好き勝手挑戦できる気楽さってあるんだけどね
今までもそれに似たような事はずいぶんあったし~
うまくいくいかないは二の次でチャレンジすることが面白い
今でこそ角スカル使える人増えたがスカル実装後の角スカルは不可能って風潮の中で挑戦し出来る事を証明したり
同時期にインワールドスカル作成ツールの原案を練ってミッチェルさんとインワールドツール作成したり
逆にうまくいかなかった事のほうが多いぐらいだw
インワールドでアバターアニメーションを作成するツールなんかは海外に先を越されてしまったりOrz
当時まだ無かったプリムネイルは隙間産業でいけるぞ!と案を持ってって進めてみればグ~パ~の関係で未だに主流にならんしOrz
あそ~だ
最近になって流行してきたようだが半開き口のスキン
これ3年近く前にすでに有った
変わってて面白いから使ってた時期あった
正面からしか見れない2D的な欠陥スキンで流行しないだろうと思っていたけど
まさか出てくるとは意外だったな
ま~話逸れたけど
表情ネタやってて面白いんだけどさ
トーク表情だけで数十パターン超える・・・・
そんだけパターンがあっても表情の表現が被らない
そのどれもが違う感情を持った表情を出す
人間の表情を数値化するのって不可能なんじゃないかと思ってきた
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ハロウィーンイベント用に他に何かないかな~と
オバケに関係したアバターネタ1つ欲しいなっと
スプラッター系やグロ系とか自アバでやるのは少し抵抗あるからパスだし
人魚神殿はPGエリアだから過激ネタは自重
ま~今は表情ネタやってるってコトもあるし~
そこから1つオバケネタに持っていこう
悪役のトークシーンの表情は悪意のある顔だからオバケネタには向くかもしんないな~
人型アバの顔のままで化け物になりそうなネタっつ~と・・・
やっぱヴァンパイアが良いな
ヴァンパイアと来れば牙
コレにスクリ突っ込んでしまおう
んでテスト
シェイプの大きさも人それぞれあるだろうから・・・
細くて長めの牙にしてと
遠目で見てもわからないぐらいでいいや
ん???
まるでわかんないw
太くするのもアレだしな~・・・
ある程度近くで見るまで気がつかないぐらいで丁度いい
ってコトでグロー設定にして近くに来ればわかるようにしよう
あとは~
アタッチ調整用にポージングスタントでも付けておこう
パッケージどしよかな
ヴァンパイアつったら夜だな
曇り月を背景にいくつかスクリーンショット撮って使おうか
いつも通り無加工ありのままのSSで余計な部分カットしてリサイズ
簡単な名前書いて終わり
アップしてテクスアニメでパラパラ漫画確認
コレでおっけ~っしょ
と思ったら
よ~~~く考えたらコレ・・・
男アバでやれば良かったかな~?
女アバだと少し迫力に欠けるOrz
でもまぁいっか
SLは色々と大袈裟なのが多い世界だから控え目にしとこう
オバケに関係したアバターネタ1つ欲しいなっと
スプラッター系やグロ系とか自アバでやるのは少し抵抗あるからパスだし
人魚神殿はPGエリアだから過激ネタは自重
ま~今は表情ネタやってるってコトもあるし~
そこから1つオバケネタに持っていこう
悪役のトークシーンの表情は悪意のある顔だからオバケネタには向くかもしんないな~
人型アバの顔のままで化け物になりそうなネタっつ~と・・・
やっぱヴァンパイアが良いな
ヴァンパイアと来れば牙
コレにスクリ突っ込んでしまおう
んでテスト
シェイプの大きさも人それぞれあるだろうから・・・
細くて長めの牙にしてと
遠目で見てもわからないぐらいでいいや
ん???
まるでわかんないw
太くするのもアレだしな~・・・
ある程度近くで見るまで気がつかないぐらいで丁度いい
ってコトでグロー設定にして近くに来ればわかるようにしよう
あとは~
アタッチ調整用にポージングスタントでも付けておこう
パッケージどしよかな
ヴァンパイアつったら夜だな
曇り月を背景にいくつかスクリーンショット撮って使おうか
いつも通り無加工ありのままのSSで余計な部分カットしてリサイズ
簡単な名前書いて終わり
アップしてテクスアニメでパラパラ漫画確認
コレでおっけ~っしょ
と思ったら
よ~~~く考えたらコレ・・・
男アバでやれば良かったかな~?
女アバだと少し迫力に欠けるOrz
でもまぁいっか
SLは色々と大袈裟なのが多い世界だから控え目にしとこう
さ~て
その後どう進んでいるかっつ~と
表情の作成は結構スムーズに進んで採用ネタ・ボツネタ色々と出来ています
常時アニメ・タイプ時のみのアニメとも同じコアを流用するだけにすぎないのでタイプ時に泣き顔や困り顔で話す事も簡単にできるようになっています
何で引っかかっているのかと言えば・・・・
1スクリの限界の壁がまたまた出てきた
1スクリだけで処理しようとすると不可能な表情がたくさん出てきたコト
微妙な表情を与えるためには並列処理でないとムリポ
例えるならマリオネットを1人で操作するよりも2人で息を合わせて操作したほうがって感じ
コレについては前回までのように別アプローチで1スクリになることはどんなに頑張っても無いと言い切れる
1命令の所要遅延時間とそれの誤差時間のせいで
2スクリ処理と同じタイミングで動くように書いた1スクリの表情が全く違う表情になってしまうのだ
何度やってもダメだった
ってことで1スクリで表現出切る表情は意外と少なかったようだ
ちなみに表情作成していく時は3並列で作成しています
それを1スクリに纏めて書き出しているわけです
なるべく軽くしたい思いから1スクリで頑張ろうとしてたのですが
自主規制して幅を狭める選択をするよりは
なるべく多くの表情を出すほうの選択をすることにしました
但し並列処理が増えることは負荷も多くなるためそうそう手軽に入手できないようにして共有リソース保護に努めたいと思います
ま それは置いといてっと
表情が増えるとそれに伴ってHUDボタンの個数(ダイアログの場合も)も増えていくわけだけど・・・
この問題ど~しよっかな~
その後どう進んでいるかっつ~と
表情の作成は結構スムーズに進んで採用ネタ・ボツネタ色々と出来ています
常時アニメ・タイプ時のみのアニメとも同じコアを流用するだけにすぎないのでタイプ時に泣き顔や困り顔で話す事も簡単にできるようになっています
何で引っかかっているのかと言えば・・・・
1スクリの限界の壁がまたまた出てきた
1スクリだけで処理しようとすると不可能な表情がたくさん出てきたコト
微妙な表情を与えるためには並列処理でないとムリポ
例えるならマリオネットを1人で操作するよりも2人で息を合わせて操作したほうがって感じ
コレについては前回までのように別アプローチで1スクリになることはどんなに頑張っても無いと言い切れる
1命令の所要遅延時間とそれの誤差時間のせいで
2スクリ処理と同じタイミングで動くように書いた1スクリの表情が全く違う表情になってしまうのだ
何度やってもダメだった
ってことで1スクリで表現出切る表情は意外と少なかったようだ
ちなみに表情作成していく時は3並列で作成しています
それを1スクリに纏めて書き出しているわけです
なるべく軽くしたい思いから1スクリで頑張ろうとしてたのですが
自主規制して幅を狭める選択をするよりは
なるべく多くの表情を出すほうの選択をすることにしました
但し並列処理が増えることは負荷も多くなるためそうそう手軽に入手できないようにして共有リソース保護に努めたいと思います
ま それは置いといてっと
表情が増えるとそれに伴ってHUDボタンの個数(ダイアログの場合も)も増えていくわけだけど・・・
この問題ど~しよっかな~
Sit位置に依存しないでLipSyncさせる1スクリは出来たことは出来たんだけど
それの発展系でノートカード形式マルチアニメーション対応版に挑戦していた
なんでSit系ってこんなにメンドクサイの?
http://bb2.atbb.jp/lslbbs/viewtopic.php?p=1094
こんなのとか知らないっつ~の
アバのズレ補正だけでも結構メンドクサイのに
その上プリムの中心点も初めからズレてるだと?
次々と余計な補正やら出てきていつになったら出来るのか
も~アホくさくてヤッテランネェ~
Sit位置可変タイプはもうやる気無いや
位置固定で完了!!
それの発展系でノートカード形式マルチアニメーション対応版に挑戦していた
なんでSit系ってこんなにメンドクサイの?
http://bb2.atbb.jp/lslbbs/viewtopic.php?p=1094
こんなのとか知らないっつ~の
アバのズレ補正だけでも結構メンドクサイのに
その上プリムの中心点も初めからズレてるだと?
次々と余計な補正やら出てきていつになったら出来るのか
も~アホくさくてヤッテランネェ~
Sit位置可変タイプはもうやる気無いや
位置固定で完了!!
3Dゲームからの流れ者でSLに来た私の初めの印象は
SLって3DのCGCADの完成図の中を見ているようなものだった
無機質で動きの無い箱物にテクス貼っただけ
ゲームと比較しても仕方のないことだけど
PCのディスプレイの中に表現されるヴァーチャル空間とすれば
見る側の視点から見ればどっちも同じでしかないのです
PCの要求スペックの高さの割には他と比較してずいぶんと見劣りする世界だなと
何回か休止と復帰をしてその都度散策をしてランダムに見て廻ると
進化していく様子がよくわかる
常時居る場合だと気がつかない部分もブランクを空けて見ると変化していってることも見えてくる
自分はかなり以前から動きの無い世界なら2Dとさほど変わらない、ヴァーチャ空間が3Dなのは当たり前でSLはそれをリアルタイムで動きを描画できる世界だと意思表示をしてきた
それを実現している場所はまだまだ少ないですね
でも動きのある世界を実現させている場所は大好きです
どんどん思っている方向に向かって行ってる
PRの方向性も静止画から動画へと移っていくことだろう
SLは動きのある3D世界なのだ
そこまで行ってやっと3Dゲームの表現力に肩を並べることができる
見る側の視点ってそういうものだ
死んでいる世界に魅力は感じない
---------------------------------
閑話休題
LipSync系を使っていただいている方々から
その後どう活用してるのか連絡を下さる方もおります
私はこのようなキャッチボールが大好きです
その何気ないやり取りの中にまた別なヒントが有ったり別な閃きが出てきたりします
その中には動画を撮影してみたとか動画アドレスを教えて下さる方もいました
もちろんそういうの見るの楽しみです
動画ただ見てすごいな~って思うだけじゃなく違うアバの場合の表現だとこうなるのかと思ったりして
このような動画でリターンを下さる場合にはどのような改良が必要なのかが一目でわかる次への強力な教材にもなるものですごく感謝しています
同時に静止画から動きのある世界へシフトするほんの少しでも役に立つことができたんだな~と実感できました
----------------------------------
AO造ってみようとしたんだけど
ZHAOって見れば見るほど完成度の高いもんだな~とOrz
そこでZHAO少し改造してLipSync埋め込んだモノを作成してみる方向で行くかなと
ただ埋め込むだけだとスクリ負荷増えるだけだから
ZHAOスクリを改造して軽くした上でLipSync埋め込んでトータルで負荷が増えないように、できれば元のZHAOよりも軽い状態で作成してみようと思った
ZHAOと同化すればHUD装着スロット1個使うこともないしね~
コレは実はお世話になっている おぼさんの人魚AOに関係してて~
おぼさん限定Verの改造のつもりだったんだけど
本人が断念してしまったために棚上げになっちゃったw
ま~でも元のAOってコトで造っておけばそのうち機会もあるかなとね~
SLって3DのCGCADの完成図の中を見ているようなものだった
無機質で動きの無い箱物にテクス貼っただけ
ゲームと比較しても仕方のないことだけど
PCのディスプレイの中に表現されるヴァーチャル空間とすれば
見る側の視点から見ればどっちも同じでしかないのです
PCの要求スペックの高さの割には他と比較してずいぶんと見劣りする世界だなと
何回か休止と復帰をしてその都度散策をしてランダムに見て廻ると
進化していく様子がよくわかる
常時居る場合だと気がつかない部分もブランクを空けて見ると変化していってることも見えてくる
自分はかなり以前から動きの無い世界なら2Dとさほど変わらない、ヴァーチャ空間が3Dなのは当たり前でSLはそれをリアルタイムで動きを描画できる世界だと意思表示をしてきた
それを実現している場所はまだまだ少ないですね
でも動きのある世界を実現させている場所は大好きです
どんどん思っている方向に向かって行ってる
PRの方向性も静止画から動画へと移っていくことだろう
SLは動きのある3D世界なのだ
そこまで行ってやっと3Dゲームの表現力に肩を並べることができる
見る側の視点ってそういうものだ
死んでいる世界に魅力は感じない
---------------------------------
閑話休題
LipSync系を使っていただいている方々から
その後どう活用してるのか連絡を下さる方もおります
私はこのようなキャッチボールが大好きです
その何気ないやり取りの中にまた別なヒントが有ったり別な閃きが出てきたりします
その中には動画を撮影してみたとか動画アドレスを教えて下さる方もいました
もちろんそういうの見るの楽しみです
動画ただ見てすごいな~って思うだけじゃなく違うアバの場合の表現だとこうなるのかと思ったりして
このような動画でリターンを下さる場合にはどのような改良が必要なのかが一目でわかる次への強力な教材にもなるものですごく感謝しています
同時に静止画から動きのある世界へシフトするほんの少しでも役に立つことができたんだな~と実感できました
----------------------------------
AO造ってみようとしたんだけど
ZHAOって見れば見るほど完成度の高いもんだな~とOrz
そこでZHAO少し改造してLipSync埋め込んだモノを作成してみる方向で行くかなと
ただ埋め込むだけだとスクリ負荷増えるだけだから
ZHAOスクリを改造して軽くした上でLipSync埋め込んでトータルで負荷が増えないように、できれば元のZHAOよりも軽い状態で作成してみようと思った
ZHAOと同化すればHUD装着スロット1個使うこともないしね~
コレは実はお世話になっている おぼさんの人魚AOに関係してて~
おぼさん限定Verの改造のつもりだったんだけど
本人が断念してしまったために棚上げになっちゃったw
ま~でも元のAOってコトで造っておけばそのうち機会もあるかなとね~