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SecondLifeの気ままライフ
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サクランボみたいなモノでもインビジ光沢は使えるんだったOrz

dc2b1221.jpeg







インビジはそれ単体だと透明で見えないが光沢設定で可視化する
でも色がグレー固定で変えることは不可能
だからカバー状のものを被せることで色付き半透明光沢に誤魔化している
透明光沢を得るために倍のプリムを使用するハンデはあるものの
私的には見た目の効果と比較すると倍の価値は十分にあるものと思っている
私はロープリム志向一辺倒ではなくロープリムかつハイクオリティだが軽いものを理想に置いている
思いっきり矛盾した要素なんだが要はそれらのバランスが良ければいいのだ

さて サクランボはインビジ化は出来ないっていっちゃったけど
同じスカルUVMAPで表面光沢は出来ないって意味だった
まったく同じ座標・同じ大きさの形状を2つ重ねて置くと面の描画がおかしくなる
そこでカバー部分を少し大きくして被せるのだが
形状によってはこの方法は大きさのバランスが狂うために使えなくなる
かと言って新たに光沢用のスカルを作成することは2つのスカルMAPを使用することになるから論外なのだ

光沢は別に表面だけじゃなくてもいいのだ
裏面反射のための光沢ってコトなのだ
半透明なモノは表面の他に裏側の面の反射も起こる それも表面から見える
コレは仮想空間のモノの見せ方をさらに立体的にする効果がある
が 同じスカルMAPでコレをするためには決まりごとがあるのだ
上のSSは丁度よくコレの失敗例に良いサンプルだったもんだからそのままのっけてみた
スカルMAPを裏表反転させればいいと単純に思うとこういう失敗をする
MAPの表裏反転は骨格も逆になってしまうのだ
四角形の対角線も逆転するから対角線の張られ方まで考えて作成しないと共通MAPで使いまわしはできない

ヘンに格好よくしようとネジレを付けたためこうなってしまった失敗談でした
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