忍者ブログ
Admin / Write / Res
SecondLifeの気ままライフ
<< 10   2024/11   1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30     12 >>
[49]  [48]  [47]  [46]  [45]  [44]  [43]  [42]  [41]  [40]  [39
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

宝石の森デコのお手伝いで思ったけど
私ってばホントに空間演出ってのダメだな・・・Orz


1オブジェをロープリム化できること=シーンそのものをロープリム化できること
ではない
ってコトが身に染みるな~

1オブジェをロープリム化できても
そのシーン全体がハイプリムになってしまうのでは結局ダメなんだな~Orz

3D空間で3Dのモノを置くことがベストな選択で間違いは無い

が やはり一時的なシーンと半永久的に残すシーンの場合とでは別個に考えたほうがよさげだ・・・

一時的ハイプリムなシーンは僕父の花畑で経験したが・・・・
使用目的がアレは映像として残すための一時的なセットでリアリティ最優先でのみんなの負荷無視しただけだ
今思えば対RL向けじゃアレでも???って感じはあったかも・・・・

んで 残すシーンの場合は やっぱりその方法はNGすぎる
シーン丸ごと省プリムでクオリティ上げる方法・・・・・・・

やっぱテクスチャに頼るしかないかな

そう思うようになったけれど
基本の部分は変える気は全くない
身の回りを見渡せば一目瞭然のアタリアエすぎることはアタリマエとして作成物を作りたい気に変わりは無い
アタリマエのコトとは形状と質感
木の柱は木の柱としてそこに有り 窓枠は窓枠としてそこに有り 壁は壁としてそこに有る
別にプリムを分けようって意味ではない
スカルの中の骨格の使い分けでここからここまではカベに使う ここからここまでは柱で使うと言ったように
んで骨格面に単純な材質テクスを割り当てるって感じだ
コレだけは変えるつもりはない

マクロで見た場合は「今の環境で」それを通すコトは不可能なようだ
結果的にハイプリ化してNGになるのは本末転倒ってことに気がついた

省プリのシーンを造るためには書き割りテクスの併用が不可欠
コレが私に足りないことらしい
PR
この記事にコメントする
Name
Title
Color
Mail
URL
Comment
Password   Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
secret(管理人のみ表示)
カレンダー
10 2024/11 12
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
フリーエリア
プロフィール
HN:
るし
年齢:
17
性別:
非公開
誕生日:
2007/10/31
職業:
SL職:自由人
趣味:
SL趣味:その時その時興味を持ってやっているコトが趣味
ブログ内検索
アクセス解析
Copyright ©   隠居生活記 All Rights Reserved.
*Material by Pearl Box  * Template by tsukika
忍者ブログ [PR]