SecondLifeの気ままライフ
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宝石の森デコのお手伝いで思ったけど
私ってばホントに空間演出ってのダメだな・・・Orz
私ってばホントに空間演出ってのダメだな・・・Orz
1オブジェをロープリム化できること=シーンそのものをロープリム化できること
ではない
ってコトが身に染みるな~
1オブジェをロープリム化できても
そのシーン全体がハイプリムになってしまうのでは結局ダメなんだな~Orz
3D空間で3Dのモノを置くことがベストな選択で間違いは無い
が やはり一時的なシーンと半永久的に残すシーンの場合とでは別個に考えたほうがよさげだ・・・
一時的ハイプリムなシーンは僕父の花畑で経験したが・・・・
使用目的がアレは映像として残すための一時的なセットでリアリティ最優先でのみんなの負荷無視しただけだ
今思えば対RL向けじゃアレでも???って感じはあったかも・・・・
んで 残すシーンの場合は やっぱりその方法はNGすぎる
シーン丸ごと省プリムでクオリティ上げる方法・・・・・・・
やっぱテクスチャに頼るしかないかな
そう思うようになったけれど
基本の部分は変える気は全くない
身の回りを見渡せば一目瞭然のアタリアエすぎることはアタリマエとして作成物を作りたい気に変わりは無い
アタリマエのコトとは形状と質感
木の柱は木の柱としてそこに有り 窓枠は窓枠としてそこに有り 壁は壁としてそこに有る
別にプリムを分けようって意味ではない
スカルの中の骨格の使い分けでここからここまではカベに使う ここからここまでは柱で使うと言ったように
んで骨格面に単純な材質テクスを割り当てるって感じだ
コレだけは変えるつもりはない
マクロで見た場合は「今の環境で」それを通すコトは不可能なようだ
結果的にハイプリ化してNGになるのは本末転倒ってことに気がついた
省プリのシーンを造るためには書き割りテクスの併用が不可欠
コレが私に足りないことらしい
ではない
ってコトが身に染みるな~
1オブジェをロープリム化できても
そのシーン全体がハイプリムになってしまうのでは結局ダメなんだな~Orz
3D空間で3Dのモノを置くことがベストな選択で間違いは無い
が やはり一時的なシーンと半永久的に残すシーンの場合とでは別個に考えたほうがよさげだ・・・
一時的ハイプリムなシーンは僕父の花畑で経験したが・・・・
使用目的がアレは映像として残すための一時的なセットでリアリティ最優先でのみんなの負荷無視しただけだ
今思えば対RL向けじゃアレでも???って感じはあったかも・・・・
んで 残すシーンの場合は やっぱりその方法はNGすぎる
シーン丸ごと省プリムでクオリティ上げる方法・・・・・・・
やっぱテクスチャに頼るしかないかな
そう思うようになったけれど
基本の部分は変える気は全くない
身の回りを見渡せば一目瞭然のアタリアエすぎることはアタリマエとして作成物を作りたい気に変わりは無い
アタリマエのコトとは形状と質感
木の柱は木の柱としてそこに有り 窓枠は窓枠としてそこに有り 壁は壁としてそこに有る
別にプリムを分けようって意味ではない
スカルの中の骨格の使い分けでここからここまではカベに使う ここからここまでは柱で使うと言ったように
んで骨格面に単純な材質テクスを割り当てるって感じだ
コレだけは変えるつもりはない
マクロで見た場合は「今の環境で」それを通すコトは不可能なようだ
結果的にハイプリ化してNGになるのは本末転倒ってことに気がついた
省プリのシーンを造るためには書き割りテクスの併用が不可欠
コレが私に足りないことらしい
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