SecondLifeの気ままライフ
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スカル内で擬似プリム作成する方法で省プリ化するやりかた・・・・・
長くやりすぎたようだ・・・・Orz
なにかやろうとしてもどうしてもソッチの考えに行ってしまう
悪いコトでは無いとは思うんだけど・・・・・
仕組み研究で1プリムでできる限界はとっくに見えていた
汎用性の高い素材形状の組み合わせすればいいコトも
いざ組み合わせとなると
やっぱどうしても省プリムの考えが邪魔する
困ったもんだ・・・・
多プリムオブジェに対する抵抗っつ~のかな
そこ改めないと小さくまとまったままになるな・・・・・
長くやりすぎたようだ・・・・Orz
なにかやろうとしてもどうしてもソッチの考えに行ってしまう
悪いコトでは無いとは思うんだけど・・・・・
仕組み研究で1プリムでできる限界はとっくに見えていた
汎用性の高い素材形状の組み合わせすればいいコトも
いざ組み合わせとなると
やっぱどうしても省プリムの考えが邪魔する
困ったもんだ・・・・
多プリムオブジェに対する抵抗っつ~のかな
そこ改めないと小さくまとまったままになるな・・・・・
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スカルで面を折りたたんで15段にしたモノを2つ用意した実験
左手前ちょっとわかりにくいが前後に同じスカルをズラして重ねた
高さは後ろのプリムのほうが高いので本来ならそっちが一番上の描画されるハズだけど手前の低いほうが優先して描画されちゃっている
あとの3つのは描画順序がメチャクチャだ
それでも興味ひくのが左奥の描画のされかた
骨格の面の中でも対角線分割されている
同じ面でも描画優先順位に違いあるみたいだ
いろいろ条件変えて見てみたけど
正常に描画される条件はやっぱりあるらしい
かなり限定された条件になるんじゃないかなと予想
ただそれさえクリアすれば完全に意図した描画のアルファテクスのオブジェを造ることは可能みたいだ
SLの中で私が最も大嫌いなアルファテクスチャ
干渉しまくって前後逆に表示されたりなど製作者にとってはすげぇ~使えねぇ~シロモノ
ラグなんだろうけど
そのラグの発生に条件があるのかどうか?
それとも無関係にラグるのか?
もし一定の条件でうまくいったりいかなかったりが解明できれば~
そこに気をつけて製作することで作者の意図するモノを造ることができるようになるかもしれないな~
って思って実験
結果は上のSSの通り
検証データ今はコレだけだけれど
いろいろやっていくうちにより正確になっていくかな?
しっかしこんなコトしないと使えねぇ~シロモノなら実装しなくてもいいのになと思ったりする
妥協の幅が広い人ならこんなラグ関係なく使うんだろうけどね~
気が向かないけど
やらなきゃいつまで経っても進まない
でもって人の居なさそうな間にTempRezを改造してドサドサっと降らせてそのままSS撮影
それを再アップして床に貼ってまたドサドサっと降らせる
使えそうなテクスになるまで何回か繰り返し
良い感じだ
元が同じオブジェだからあまりテクスと実物の違和感も感じない
コイツをうまいことシームレステクスに加工すれば・・・・・・
しっかしこんなアホなコトできるのも仮想空間ならではだな・・・・・・・
ついでだから自分のアバをこの中に置いてドサっと降らせてみたりした
すげぇ贅沢気分
ではなく
宝石の粒がデカいもんだからぶつかるたびにゴンゴン音して飛ばされる・・・
RLならデカいヒョウがドサドサ降ってくる中に突っ込むようなもんで痛そうだ・・・Orz
ん~~~~~
色数が多すぎて逆に見苦しそうにも感じる
単色系でも試してみるとするか
この方法がよさげなら木も同じような感じでやってみよう
やらなきゃいつまで経っても進まない
でもって人の居なさそうな間にTempRezを改造してドサドサっと降らせてそのままSS撮影
それを再アップして床に貼ってまたドサドサっと降らせる
使えそうなテクスになるまで何回か繰り返し
良い感じだ
元が同じオブジェだからあまりテクスと実物の違和感も感じない
コイツをうまいことシームレステクスに加工すれば・・・・・・
しっかしこんなアホなコトできるのも仮想空間ならではだな・・・・・・・
ついでだから自分のアバをこの中に置いてドサっと降らせてみたりした
すげぇ贅沢気分
ではなく
宝石の粒がデカいもんだからぶつかるたびにゴンゴン音して飛ばされる・・・
RLならデカいヒョウがドサドサ降ってくる中に突っ込むようなもんで痛そうだ・・・Orz
ん~~~~~
色数が多すぎて逆に見苦しそうにも感じる
単色系でも試してみるとするか
この方法がよさげなら木も同じような感じでやってみよう
壮大な自然と神々しく美しい水中の世界のイメージの曲を使って
水中遊泳のアニメとくっ付けて連動して音が出るポーズボール造ってみた
プレロードサウンドの実験兼ねてやってみたけど
効果のほどはよくワカンネぇからとりあえず先に進めよう
サウンドファイルはWAV 44.1kHzステレオなんだけど
SLの中で再生させてもステレオの感じって出ないからあんま意味ないんだよな~
んでもってこれまたクライアント側で聴く位置の設定変えられるもんだから・・・・
カメラ視点位置かアバターの位置で人によってバラバラだ
一応 水中遊泳ってコトでアバ視点で景色見ろや~ってことで~w
マウスルック視点だとアバ位置になる
そこで左右に音源プリムを別個に配置して聞くとステレオサラウンドっぽくなるからそれ採用
曲ループも考えてみたけど
左右の同期取ったりするとコレまた複雑になり重くなりそうだからヤメた
5分程度までの曲なら左右別個の処理でもそれほど気になるズレのレベルでもない
多少左右がズレたほうがサラウンドっぽく聞こえる
Sitで強制マウスルック視点にするのもあったんだけど
それやってもマウスルック解除するヤツは解除するだろうからヤメた~
泳ぐアニメだからボールごと簡単に移動させようと離れた位置に親プリム置いてボールをリンクさせてゆっくり回転させようとした
Sit中だけオメガで回転させようとしたんだけど
オメガが思うような処理通りに動いてくんないから挫折
ま 当初の目的果たせた?のかどうかわからないけど
出来上がりは気に入ってたりする
水中遊泳のアニメとくっ付けて連動して音が出るポーズボール造ってみた
プレロードサウンドの実験兼ねてやってみたけど
効果のほどはよくワカンネぇからとりあえず先に進めよう
サウンドファイルはWAV 44.1kHzステレオなんだけど
SLの中で再生させてもステレオの感じって出ないからあんま意味ないんだよな~
んでもってこれまたクライアント側で聴く位置の設定変えられるもんだから・・・・
カメラ視点位置かアバターの位置で人によってバラバラだ
一応 水中遊泳ってコトでアバ視点で景色見ろや~ってことで~w
マウスルック視点だとアバ位置になる
そこで左右に音源プリムを別個に配置して聞くとステレオサラウンドっぽくなるからそれ採用
曲ループも考えてみたけど
左右の同期取ったりするとコレまた複雑になり重くなりそうだからヤメた
5分程度までの曲なら左右別個の処理でもそれほど気になるズレのレベルでもない
多少左右がズレたほうがサラウンドっぽく聞こえる
Sitで強制マウスルック視点にするのもあったんだけど
それやってもマウスルック解除するヤツは解除するだろうからヤメた~
泳ぐアニメだからボールごと簡単に移動させようと離れた位置に親プリム置いてボールをリンクさせてゆっくり回転させようとした
Sit中だけオメガで回転させようとしたんだけど
オメガが思うような処理通りに動いてくんないから挫折
ま 当初の目的果たせた?のかどうかわからないけど
出来上がりは気に入ってたりする