SecondLifeの気ままライフ
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休止明けてからも適当に見て廻っていた
クリエイターさん達の全体的なレベルが上がったのか
休止前の記憶よりはクオリティ高くなっているんじゃないかと思う
クリエイターさん達の全体的なレベルが上がったのか
休止前の記憶よりはクオリティ高くなっているんじゃないかと思う
安易にスカルプテッドプリムに走るヤツも多いなと実感
昔初心者ツールにPrimFinderってのがあった
確か当時で120Lほどだったかな
通常プリムの変形タイプを多く登録してあり
こんな変形も出来るんだな~と勉強になったのを覚えている
同じ形状であれば絶対的にスカルプよりも通常プリムのほうが有利なのだ
再現速度が圧倒的に違う
だいたいの場合においてスカルプよりも面を多く持つ
スカルプはどんな複雑な形状をしていようが面は1つでしかないのだ
テクスチャを合わせるのもスカルプよりはラク
スカルプテッドプリムについて再度復習しておこう
古いままの知識もあるかもしれないが
それほどマト外れではない
存在するだけの環境負荷はトーラスと同じ程度だが形状再現させるためのUVMAPの負荷が上乗せされる
同じ1プリム同士で見るなら比較するまでもない
環境負荷 ; スカルプ >>> 通常プリム
コレが逆転する要素をきちんと理解するとこうなる
通常プリム多用品 >>>>>> スカルプロープリム品
間違った使い方するとこうなる
スカルプハイプリム品 >>>>>>>>>>>>>>>>> 通常プリム多用品
いまさらなんでこんなコトをと・・・・・
この間違った使い方してるヤツが結構多いんだよね
例えば1つの例を挙げるなら
鎧 アバター装着品のヤツ
肩パッド・肘パッド・腰プレートのビラビラ付いたヤツだ
形状が通常プリムでも作成可能な半分にしたタマゴの殻のリーフ型だった
それのサイズ違いなだけで使い回し
使い回せることはいいコトなんだけどね
スカルプにするメリットが全くない
むしろデメリット満載
安易にスカルプに頼らずにまずしっかりと通常プリムを学んで欲しいよね
スカルプにするのは1つの理由に私が好むプリム効率を上げるためのロープリム化と
もう1つの理由が通常プリムでは再現できない造形によるクオリティアップだと思う
んで そのメリットにはデメリットも当然付いてくる
デメリットは1つの面しか持たないためのテクスチャの合わせにくさ
ま このデメリットも慣れるとデメリットでもなくなるんだけどね
アス比化したあとのスカルはテクス合わせも一工夫が必要になった
16×64までなら全く問題ない
8×128以上のアス比を使う場合はけっこうメンドウになってくる
シームレステクスなら気にならないだろうけど
繰り返し設定の上限は100までなのだ
128以上のアス比を使う場合は繰り返しとのズレが生じる
そのためテクス造る段階から少し工夫しなくちゃならない
あらかじめ繰り返しさせた状態でアップすることで解決できるのだ
アップする以前に繰り返し2のモノを作成しとけばアップ後は繰り返し64で一致するようにね
こうすると128方向の面と綺麗に一致するのだ
4×256の場合も基本的に同じ
繰り返し2で作成してアップしても最大繰り返しは100なので200になり256とはズレる
こんな感じの工夫で解決することが可能
上の例はスカルプ内で擬似的に直方体を造り出して通常プリムのように見せかけるようなロープリムスカルプでは特に有効となるやりかただ
んで今悩んでいるのが・・・・・・・・・・・
ロープリムでの表現に比重を置いてやっていたせいで
クオリティ品のほうどうやろうかと悩んでいたりする
例えば人体のスカルプを例に取るとするなら
プリム効率重視した考えになると
なるべく1つのスカルで多くの部分まで作成してしまいたいとなる
そうすると自然に表面に貼るテクスチャが肥大化するのだ
大きなテクスチャは手軽に思って使用すると即重さにつながる
過去はコレで失敗しているシムもタクサンあったのだ
スカルで再現させる部分のパーツ分けと使うテクスの大きさのバランスってところが今の悩み
昔初心者ツールにPrimFinderってのがあった
確か当時で120Lほどだったかな
通常プリムの変形タイプを多く登録してあり
こんな変形も出来るんだな~と勉強になったのを覚えている
同じ形状であれば絶対的にスカルプよりも通常プリムのほうが有利なのだ
再現速度が圧倒的に違う
だいたいの場合においてスカルプよりも面を多く持つ
スカルプはどんな複雑な形状をしていようが面は1つでしかないのだ
テクスチャを合わせるのもスカルプよりはラク
スカルプテッドプリムについて再度復習しておこう
古いままの知識もあるかもしれないが
それほどマト外れではない
存在するだけの環境負荷はトーラスと同じ程度だが形状再現させるためのUVMAPの負荷が上乗せされる
同じ1プリム同士で見るなら比較するまでもない
環境負荷 ; スカルプ >>> 通常プリム
コレが逆転する要素をきちんと理解するとこうなる
通常プリム多用品 >>>>>> スカルプロープリム品
間違った使い方するとこうなる
スカルプハイプリム品 >>>>>>>>>>>>>>>>> 通常プリム多用品
いまさらなんでこんなコトをと・・・・・
この間違った使い方してるヤツが結構多いんだよね
例えば1つの例を挙げるなら
鎧 アバター装着品のヤツ
肩パッド・肘パッド・腰プレートのビラビラ付いたヤツだ
形状が通常プリムでも作成可能な半分にしたタマゴの殻のリーフ型だった
それのサイズ違いなだけで使い回し
使い回せることはいいコトなんだけどね
スカルプにするメリットが全くない
むしろデメリット満載
安易にスカルプに頼らずにまずしっかりと通常プリムを学んで欲しいよね
スカルプにするのは1つの理由に私が好むプリム効率を上げるためのロープリム化と
もう1つの理由が通常プリムでは再現できない造形によるクオリティアップだと思う
んで そのメリットにはデメリットも当然付いてくる
デメリットは1つの面しか持たないためのテクスチャの合わせにくさ
ま このデメリットも慣れるとデメリットでもなくなるんだけどね
アス比化したあとのスカルはテクス合わせも一工夫が必要になった
16×64までなら全く問題ない
8×128以上のアス比を使う場合はけっこうメンドウになってくる
シームレステクスなら気にならないだろうけど
繰り返し設定の上限は100までなのだ
128以上のアス比を使う場合は繰り返しとのズレが生じる
そのためテクス造る段階から少し工夫しなくちゃならない
あらかじめ繰り返しさせた状態でアップすることで解決できるのだ
アップする以前に繰り返し2のモノを作成しとけばアップ後は繰り返し64で一致するようにね
こうすると128方向の面と綺麗に一致するのだ
4×256の場合も基本的に同じ
繰り返し2で作成してアップしても最大繰り返しは100なので200になり256とはズレる
こんな感じの工夫で解決することが可能
上の例はスカルプ内で擬似的に直方体を造り出して通常プリムのように見せかけるようなロープリムスカルプでは特に有効となるやりかただ
んで今悩んでいるのが・・・・・・・・・・・
ロープリムでの表現に比重を置いてやっていたせいで
クオリティ品のほうどうやろうかと悩んでいたりする
例えば人体のスカルプを例に取るとするなら
プリム効率重視した考えになると
なるべく1つのスカルで多くの部分まで作成してしまいたいとなる
そうすると自然に表面に貼るテクスチャが肥大化するのだ
大きなテクスチャは手軽に思って使用すると即重さにつながる
過去はコレで失敗しているシムもタクサンあったのだ
スカルで再現させる部分のパーツ分けと使うテクスの大きさのバランスってところが今の悩み
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