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SecondLifeの気ままライフ
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あ~も~クソだりぃ~な~
と思いつつも・・・
やらにゃしゃ~ないからやる

引き続きアニメ優先度の試行錯誤
ググりゃいろいろ出てくるんだけど
古い情報だったりとか本当に知りたいコトまでは載ってないとか
ググってる時間よりも試行錯誤のほうが結局は時間かからないんだよね
簡単に教えられたことは簡単に忘れるのが人間だ
それに応用もきかなくなるってもんだ
苦労して覚えたものは忘れにくい
試行錯誤する過程でそうなる理屈も自ずと理解する
そうなるとトラブった時に経験が物を言うし応用もきくようになる
それが本当のスキルってもんだ

ま~それは置いといて

アニメ優先度のほう
遠回りしたけどやっぱ4って結論になった
つか4しか設定できねぇじゃねぇかよ
何のための3だか意味不明だな
こんなんだからカバン振り回したりするんだな~
それをスクリで力任せに上書きして抑えつける
カバン屋みたいなクリエイターさんはプリム製作だけじゃなくスクリにも精通していないと意図したアニメーションでカバンを持たせることができないってことになるのか
綺麗な製作物作るスキル持ってても余計なスキルまで要求されるんじゃやりたくなくなる気も理解できるってもんだ

事実上4しか優先度使えないってことになれば不具合も色々起こるわけだな~
カフェとかでもSitしてタイピングすると後ろにのけぞったポーズになる椅子も有る
コイツの不具合も4の競合の結果かと・・・
このような小さい不細工な積み重ねもSLのマイナス要因の1つなんだよな
ど~にかならんもんかね~
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さてと
昨夜の考えがどうなのか実験してみようか
アクションアニメの優先度4のファイルとAO用のスタンドアニメ優先度3と4を用意
AO-HUDは恒例のZHAO2-MB2
リヴァイアサンアクションAO-HUD
同時使用でどうなるか

テスト1
ZHAO2に優先度4のスタンドアニメ再生中にアクションHUDの優先度4のアニメを実行

テスト2
ZHAO2に優先度3のスタンドアニメ再生中にアクションHUDの優先度4のアニメを実行

テスト1の場合やはり挙動がマトモでない
昨夜の例に挙げたような不自然な動作が起こるようだ

テスト2の場合
目論見通りすんなり上手く行った
アクションアニメ終了後にスムーズにAOのスタンドアニメに移行した

いろいろ考えてみた
テスト1のアニメ4同士の場合でテスト2のスムーズな状態できないか
この場合変えられないのが2つのアニメの優先度とわかっているからスクリでどうにかするしか方法が無いわけで・・・
アクションHUD側で現在再生しているAOのアニメリストを呼び出して停止させた上でアクションアニメ再生する
これでアクションアニメ終了まではテスト2のような状態を作れた

AOのアニメーションに移行しない
動作変化キー入力するまでアクションアニメのデフォのポーズでフリーズした状態になった
アバの動作変化が起こってAOが機能する状態
じゃ~アクションHUD側で停止させたAOアニメをアクション後に再生させてやれば・・・・
え~っとね・・・・
ダメだこれ
スクリの力任せすぎる
どうしてもテスト2のような感じにはならないようだ
というのも
アクションアニメ開始前のAOアニメ再生ストップの過程とアクションアニメ再生終了後のAOアニメ再生の過程でのスクリのタイムラグはどうやっても無くならない
そりゃそうだ
スクリ実行すりゃ必ず時間はかかるもんだ
2つに分けてみたら上手くいったけど・・・
このようなやり方は効果の割りには到底見合ったものじゃないな~
あまりにもスクリの力づくすぎるやりかただ
アニメのほうにわざわざ優先度の設定があるならばそっちを調整したほうが軽くてスムーズで綺麗で労力も少なくて済む

スクリでアニメファイルの優先度の変更できればすんなり解決できるんだけどな~

ボヤいてみてもどうしようもないや
SLで優先度の規格統一すりゃいいのにとか思ったり・・
デフォが2なら常用AO用アニメは3にしてくださいとか
んでここ一発の時に4が入る
Sit物とかダンスアニメ・昨夜のカバンの例のような常用AO使用時にさらに上の優先度アニメが入るような
ま~言ってもムダか
テスト2のような状態にするには結局は全部自力でやるしかないってことか

SLのプロフのスキル欄にやたらチェックマークの多い人が居るな~と感じていたけど
こ~ゆ~意味だったってコトか~
などと勝手に納得
しっかしまぁ新しいコトに手を出す度にややこしいコトおこるもんだ・・・

それはアニメーションの設定

リヴァイアサンに遊び心でアクションの演出を追加するまでは良かった
その際に体の軸がブレると演出用パーティクルがバラバラに飛び散って汚くなる
そこで体の軸がブレるのを防ぐ意味で専用アニメーションを再生させようとした
そのままだとツマラナイから適当に動き付けたまでは良かった・・・・・

ってコトでSLに特化したようなQAviサクっとDLしてヤッツケてしまおう
QAvi初めて使ってみたけど余計なモノ無くてホントSL特化じゃのう
ま~そのほうが操作ラクっちゃーラクなんだが・・・・
キーフレームの間を自動補完してくれるのは良いんだけど・・・
なんつ~かマジで余計な機能も無いOrz
キーフレームの繋ぎが直線的な補完だ・・・・
センス無い私としてはベジェ曲線的な補完するオプションが欲しかったOrz
ま~い~や
フリーソフトなだけでもありがたいと割り切ろう

てきと~にアニメ作成してアップして色々とチェック
ま~また問題が出たワケだ・・・
表情アニメではアニメ競合の心配は全く無かったから気がつかなかったんだけど
アップしたアニメって扱いにくいや
AOHUDと専用HUDの競合がすごくややこしい
コレ原因何なんだろうと思ったら
HUD同士は別段問題は無いっぽい
再生させているアニメ同士に問題があるっぽい
マイッタネ~
デフォルトの動作アニメの優先度が2なのは知っていた
アニメじゃないポーズとかは普通4にしてあるらしいのもある程度理解はできていた
AO用の市販アニメーションがクリエイターによって3と4好きに使っているらしい
コレ知らんかったわ
デフォ上書きするだけだから3だとばっかり思いこんでた
ほむほむ
あんまり興味無かったコトだけどコレで過去のおかし~なこれって問題が解決したような気がする
例えばAO常用中にアニメーション付きカバンを装備した時にカバンのアニメーション無視して振り回す動作しちゃったりするのってこの優先度が原因っぽいな
アニメーションの優先度が統一された規格になってないのか
だとすればクリエイター心理としてなるべく優先的に見せたいとなるだろうから当然4でアップしてくるだろうな
となるとだ・・・
市販アニメはアテにできないことになるなOrz
アクションアニメだけ作成して優先度4でアップすれば良いと考えてたが
AO用に優先度3のアニメも作成か・・・・
超ダリ~~~

どうでもいいっちゃ~どうでもいいコトなんだろうけど
1つ発見したコト

手のアクションとプリム爪を合わせる方法が勉強になった
マーメイド・リヴァイアサンがなかり限定した特殊アバのせいで手広くやらなきゃならなくなった
アニメーションが苦手でやりたくなかったんだけど
どうせだからやってみようと
手のポーズはアニメファイルのアップ時に決めてしまうらしい
ってことは
そのアニメの手のポーズさえ分かっていれば・・・
んでアニメーションをコントロールするのは一般的にZHAO使っている人が多い
ZHAOはアバの行動の状態を監視して適切なアニメーションを行う原理だからっと
ちょっと改造してこのアニメの時はこの手の格好だよと発信してあげる
プリムネイルのほうで手の格好を受信して指の状態に合ったように爪の状態を変化させればどんな指の状態でも綺麗にフィットさせれるプリムネイルができることになるな
なんて簡単に思ったけど・・・・
コレ実際に全部やろうとするとプリム製作・テクス製作・AOスクリ改造・アニメーション製作などなど全部やらなきゃなんないのか・・・
意外とめんどくさいな・・・・
今回はリラックス手で全部統一してしまうとして~

アバに拘りを持つ人ってこういう一見地味なところも本当は気にしているハズなんだけど
仕様と割り切ってあきらめているんだろうな~
ま~私もそう思ってづ~っとあきらめていたわけだが・・・・
クリアするやり方分かったから今後の課題の1つとして残しておこう
できるかどうかはやる気と時間次第なんだけどね

崩れない複数の表情に手のポーズに追従するプリムネイルも加わればカメラ上半身寄り目トークとかより自然な感じに近くなるだろうな~と予想
相変わらず構想だけ先走って腕と時間が問題だOrz
リヴァイアサン人魚アバがほぼ完成
捕食者側のイメージで作成したので優雅さは無くシャープでゴツい感じに仕上がった
低スペックPCなんぞクソ食らえの環境によろしくない自己満足アバだw
ま~それでいい
他人のPCの環境などいちいち考えて作成してもツマラン
まだ初心者のころにある場所で1万プリム近くのロボ系アバの人と話してびっくりさせられたことがあった
その時は私はそんなコトには興味も無かったため作成しようとも思わなかったが
やっぱプリムでしか表現できない部分ってあるよな~と感じたのをおぼえている
リヴァイアサンアバはさすがにそこまでのプリム数は無いケド
1000プリムは超えているかな
メッシュ実装前に出来てよかったw
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さて
今年もぼちぼちとRLが忙しい時期になってきました
どっちにしろ今までもインしてもAFK多いような状態だから何が変わるってことはないけどね
でもある程度スクリのことも自在に使えるようになってきたし
スクリは別にインしていなくても作成できるから動作チェックぐらいのインぐらいはできるだろうな
いつメッシュ実装されるか不明だけど先にそれら用のオブジェ造っておくのもいいかもね
あんま気は進まないケド・・・・
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PC系は日進月歩で1年ひと昔
他のMMO見てみることもいいことだ
SLという1つの世界の中で比較しても限度があるから他の世界に出かけてみることで見えてくる部分も大きい
そこで得たものをどのようにSLへフィードバックさせるか試行錯誤することもまた楽しいものだ
そうやってSLは進化してきた
SLはユーザーが世界を造るのだ
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ふと何気なく「南極物語」を見たくなったw
やっぱ何度見ても泣ける「物語」です
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プロフィール
HN:
るし
年齢:
16
性別:
非公開
誕生日:
2007/10/31
職業:
SL職:自由人
趣味:
SL趣味:その時その時興味を持ってやっているコトが趣味
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