SecondLifeの気ままライフ
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とりあえず出してた俳優顔アニメセットHUD撤去
理由
使ってるPCの解像度によってボタンとテキストがズレてるらしいから
ま~造るときってのは自分のPC基準で作成するワケで
人のPCのことなど考えて造らない
ちなみに私の解像度は1,920×1,280 これだとCGCADやDTMの操作がラク
だもんだからこんなことも起きるワケだ
つ~か他人のPCの環境なんて千差万別
そんなコト知ったこっちゃ~ない
そこまで考えて造ると私が面白くない
インしても面白くないならSLやる必要もない
やっぱ商売製作は私には向かないなと思った
ま 売れちゃった分は修正して渡すのが当然だろう
ん~こう来たかと思うと
8割方完成してたHUD系になるAO作成も完全にやる気無くなったな
理由
使ってるPCの解像度によってボタンとテキストがズレてるらしいから
ま~造るときってのは自分のPC基準で作成するワケで
人のPCのことなど考えて造らない
ちなみに私の解像度は1,920×1,280 これだとCGCADやDTMの操作がラク
だもんだからこんなことも起きるワケだ
つ~か他人のPCの環境なんて千差万別
そんなコト知ったこっちゃ~ない
そこまで考えて造ると私が面白くない
インしても面白くないならSLやる必要もない
やっぱ商売製作は私には向かないなと思った
ま 売れちゃった分は修正して渡すのが当然だろう
ん~こう来たかと思うと
8割方完成してたHUD系になるAO作成も完全にやる気無くなったな
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復帰後でもSLのLODの問題が解決していなくてやる気の無かったスカル製作だけど
スクリ少し飽き気味と表情スクリあまり先走っても意味無いなってことで
超久々にスカルやってみるかなっつ~ことでリハビリ製作
リハビリとはいえ普通のやり方で普通のモノ造っても自分らしくない
角スカル製作の天敵のLODの問題は対処する気全く無いようだしねw
だったらLOD逆手に取ったスカルでもやってやろうかと
ま~今更な感じはするけど
っつ~ことで2つばかし変わったスカル製作
1つは見え方の変わるペンタクル
もう1つは見え方の変わるピタゴラス・スター
スカルと視点の距離によって違う形状になるアヤシイシロモノ
使い道無さそうなネタスカルっぽいのでお店の装飾にでも飾っておこ~っと
次はピタゴラス・スターを題材にした宝石造ってみる予定
スクリ少し飽き気味と表情スクリあまり先走っても意味無いなってことで
超久々にスカルやってみるかなっつ~ことでリハビリ製作
リハビリとはいえ普通のやり方で普通のモノ造っても自分らしくない
角スカル製作の天敵のLODの問題は対処する気全く無いようだしねw
だったらLOD逆手に取ったスカルでもやってやろうかと
ま~今更な感じはするけど
っつ~ことで2つばかし変わったスカル製作
1つは見え方の変わるペンタクル
もう1つは見え方の変わるピタゴラス・スター
スカルと視点の距離によって違う形状になるアヤシイシロモノ
使い道無さそうなネタスカルっぽいのでお店の装飾にでも飾っておこ~っと
次はピタゴラス・スターを題材にした宝石造ってみる予定
スクリばっかやってるとやっぱり飽きるものです
表情ネタはやってて面白いけどあんまり突き詰めないようにしないと持たない
理由はやっぱりスクリのタイムラグのせい
ま~このタイムラグのおかげで効果有るってのもあるんだけど
タイムラグのバラつきを海の波に例えるとわかりやすい
タイムラグにバラつきの無い状態の波は一定の大きさで一定の間隔で押し寄せる波とするなら
SLのスクリのタイムラグはバラつきのある波のような感じになる
大きさも間隔も毎回バラつきのある波
その中間の平均値付近の設定を取って作成するような方法
たまに振幅が大きくなってしまいデフォルトの顔やオーバーリアクションの顔になってしまうのはSLの仕様の問題でこちら側でどのようにしてもどうしようもできないんですね
そのような感じなのであまり根を詰めて取り組むとすぐにイヤになってしまう
面白いけどある程度突き放して取り組む
ま でもづ~っとやってると飽きる
ここらで一息入れて違うことでもやって気分転換
スカルでもやってみよう
全然やってないからちょっと不安
表情ネタはやってて面白いけどあんまり突き詰めないようにしないと持たない
理由はやっぱりスクリのタイムラグのせい
ま~このタイムラグのおかげで効果有るってのもあるんだけど
タイムラグのバラつきを海の波に例えるとわかりやすい
タイムラグにバラつきの無い状態の波は一定の大きさで一定の間隔で押し寄せる波とするなら
SLのスクリのタイムラグはバラつきのある波のような感じになる
大きさも間隔も毎回バラつきのある波
その中間の平均値付近の設定を取って作成するような方法
たまに振幅が大きくなってしまいデフォルトの顔やオーバーリアクションの顔になってしまうのはSLの仕様の問題でこちら側でどのようにしてもどうしようもできないんですね
そのような感じなのであまり根を詰めて取り組むとすぐにイヤになってしまう
面白いけどある程度突き放して取り組む
ま でもづ~っとやってると飽きる
ここらで一息入れて違うことでもやって気分転換
スカルでもやってみよう
全然やってないからちょっと不安
ん~~
表情ネタ作るのはいいけど
あんまり溜め込み過ぎてもアレだし~・・・・
ネタ小出しにするワケではないんだけど
ボタン処理の具合の様子を見てみたい
使いにくいとかこうすれば良くなるとか
またリターンがあれば改良していくつもりでいる~
なんたって問題はボタンの多さになるため
単純にボタン増やしてって良いものなんだろうか
ま~今回出してみるのは14パターンの表情で14ボタンタイプのHUD
クリック毎にサイクルローテーションのモード変更でOFF、TypeSync、常時アニメ
通常ボタン邪魔になるからメニューの表示、非表示機能付き
一応「俳優基本セット」なんて名前にしてみた
本来14パターンだとまるっきり違う表情パターンでも良かったんだけど
敢えて似たパターンを入れてみた
と言うのも
前回までのノーマルな T.L.S. に興味を持った人
それ以上にSLで表情に興味を持っている人がどれぐらい居るんだろうと試験的・挑戦的な意味もあったりする
だから「俳優」と付けてみたw
表情ネタ作るのはいいけど
あんまり溜め込み過ぎてもアレだし~・・・・
ネタ小出しにするワケではないんだけど
ボタン処理の具合の様子を見てみたい
使いにくいとかこうすれば良くなるとか
またリターンがあれば改良していくつもりでいる~
なんたって問題はボタンの多さになるため
単純にボタン増やしてって良いものなんだろうか
ま~今回出してみるのは14パターンの表情で14ボタンタイプのHUD
クリック毎にサイクルローテーションのモード変更でOFF、TypeSync、常時アニメ
通常ボタン邪魔になるからメニューの表示、非表示機能付き
一応「俳優基本セット」なんて名前にしてみた
本来14パターンだとまるっきり違う表情パターンでも良かったんだけど
敢えて似たパターンを入れてみた
と言うのも
前回までのノーマルな T.L.S. に興味を持った人
それ以上にSLで表情に興味を持っている人がどれぐらい居るんだろうと試験的・挑戦的な意味もあったりする
だから「俳優」と付けてみたw
並列処理にしたせいで複雑な表情も表現できるようになったせいか
調子に乗ってばんばん表情を作成できるようになったのはいいんだけど・・
人間の表情ってのはすごいたくさんあるもんだな~と改めて実感
普段当たり前のように見ている人の表情も注意を払って見てみると実に興味深い
無表情と言われている人も注意して観察してみると微妙に表情が出ている事に気がつく
コレすごい面白い
オーバーリアクションを上辺だけ真似るのは簡単なコトなんだけど大味気味でどれも同じようにしかならないんだけど
表情変化があまり無い人の微妙に変化する表情を付け足すことで一気に味に深みが出てくるようになる
トークシーンの表情1つ取ってもその時の感情によって千差万別に表情の違いがあるものだ
実生活ではそんなの当たり前の事もSLの中では当たり前では無い
と言うか
RLとSLではそもそも視点が違う
普段の生活では誰かが話した→自然に話しする人の方を見る
SLではこの自然な動作は無い
操る人が意図的にこの動作を行わなければしない挙動
コレいちいちやっている人などいない
ってなことからSLでは表情などほとんど重要視されない分野なんだろう
ま~誰もやってないからこそ好き勝手挑戦できる気楽さってあるんだけどね
今までもそれに似たような事はずいぶんあったし~
うまくいくいかないは二の次でチャレンジすることが面白い
今でこそ角スカル使える人増えたがスカル実装後の角スカルは不可能って風潮の中で挑戦し出来る事を証明したり
同時期にインワールドスカル作成ツールの原案を練ってミッチェルさんとインワールドツール作成したり
逆にうまくいかなかった事のほうが多いぐらいだw
インワールドでアバターアニメーションを作成するツールなんかは海外に先を越されてしまったりOrz
当時まだ無かったプリムネイルは隙間産業でいけるぞ!と案を持ってって進めてみればグ~パ~の関係で未だに主流にならんしOrz
あそ~だ
最近になって流行してきたようだが半開き口のスキン
これ3年近く前にすでに有った
変わってて面白いから使ってた時期あった
正面からしか見れない2D的な欠陥スキンで流行しないだろうと思っていたけど
まさか出てくるとは意外だったな
ま~話逸れたけど
表情ネタやってて面白いんだけどさ
トーク表情だけで数十パターン超える・・・・
そんだけパターンがあっても表情の表現が被らない
そのどれもが違う感情を持った表情を出す
人間の表情を数値化するのって不可能なんじゃないかと思ってきた
調子に乗ってばんばん表情を作成できるようになったのはいいんだけど・・
人間の表情ってのはすごいたくさんあるもんだな~と改めて実感
普段当たり前のように見ている人の表情も注意を払って見てみると実に興味深い
無表情と言われている人も注意して観察してみると微妙に表情が出ている事に気がつく
コレすごい面白い
オーバーリアクションを上辺だけ真似るのは簡単なコトなんだけど大味気味でどれも同じようにしかならないんだけど
表情変化があまり無い人の微妙に変化する表情を付け足すことで一気に味に深みが出てくるようになる
トークシーンの表情1つ取ってもその時の感情によって千差万別に表情の違いがあるものだ
実生活ではそんなの当たり前の事もSLの中では当たり前では無い
と言うか
RLとSLではそもそも視点が違う
普段の生活では誰かが話した→自然に話しする人の方を見る
SLではこの自然な動作は無い
操る人が意図的にこの動作を行わなければしない挙動
コレいちいちやっている人などいない
ってなことからSLでは表情などほとんど重要視されない分野なんだろう
ま~誰もやってないからこそ好き勝手挑戦できる気楽さってあるんだけどね
今までもそれに似たような事はずいぶんあったし~
うまくいくいかないは二の次でチャレンジすることが面白い
今でこそ角スカル使える人増えたがスカル実装後の角スカルは不可能って風潮の中で挑戦し出来る事を証明したり
同時期にインワールドスカル作成ツールの原案を練ってミッチェルさんとインワールドツール作成したり
逆にうまくいかなかった事のほうが多いぐらいだw
インワールドでアバターアニメーションを作成するツールなんかは海外に先を越されてしまったりOrz
当時まだ無かったプリムネイルは隙間産業でいけるぞ!と案を持ってって進めてみればグ~パ~の関係で未だに主流にならんしOrz
あそ~だ
最近になって流行してきたようだが半開き口のスキン
これ3年近く前にすでに有った
変わってて面白いから使ってた時期あった
正面からしか見れない2D的な欠陥スキンで流行しないだろうと思っていたけど
まさか出てくるとは意外だったな
ま~話逸れたけど
表情ネタやってて面白いんだけどさ
トーク表情だけで数十パターン超える・・・・
そんだけパターンがあっても表情の表現が被らない
そのどれもが違う感情を持った表情を出す
人間の表情を数値化するのって不可能なんじゃないかと思ってきた