忍者ブログ
Admin / Write / Res
SecondLifeの気ままライフ
<< 03   2024/04   1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30     05 >>
[1]  [2]  [3]  [4]  [5]  [6]  [7]  [8]  [9
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

アバタークロス物って手がけている人が多いため手を出さないぞと誓っていたw
でもSLの描画大きく変わろうとしているコトをきっかけに
アバ系で温めていたヤツをやってみたくなった
自分的には流れに逆行するようなシロモノと思っているんだけど
今のところ他にやること無いので
ちょっとやってみようかなと

すんごく融通の利かないプリムクロス
この機会ぐらいしかできないなw
シェイプ関節可動部のプリム巻きの難しいこと難しいことwwww
非可動部のプリム巻きは簡単に終わったんだけど
アニメーションさせて関節周囲の部分のアラをどうやって抑えようかと
大きく可動させた状態で巻いていき
実際のアニメーションはあまり大きく動かないものを使用すればアラは目立たなくなるようだ
しっかし関節周囲部の処理にまだ時間がかかりそう
ま~楽しんでやってるからまだ飽きてない
PR
スクリ一時休止中
びゅわで見え方違うショックからまだ立ち直れていないことから
見え方が変わらない既存のヤツ利用してあることに挑戦中
今までめんどくさくて手を出さなかった分野
やってみたけどやっぱりめどくくせぇ~
でもまぁ被らないモノだなと思ってやってみることにした
ま~途中で飽きてやめるかもしれないから何やってるのかはナイショ

----------------------------

づ~っとV1びゅわ使っててインワールド外のコトに興味無かったこともあって
V2系・不死鳥びゅわ乗り換えで色々と問題点出てきたな~と感じた
アバにアルファテクス
色々と他に波及しそうな問題が孕んでいるなと感じた
ネットの世界ではユーザーにモラルを期待してはいけないんです
常に悪い方向を想定して対応するようにしてほしいなと思った
そこまでやってもユーザーは必ずその上を行くものなんです
リアルで顔付き合わせることで理性が働いても壁1枚隔てると変わるものです
ましてやネットとなると理性の壁なんて期待するほうがバカ

新しい仕様のように透明アバにメッシュクロスってなっていくだろう
さ~そこでスキンをMOD可にってのはアサハカだなとね
簡単にコピーできるだろう
人気店のMOD可スキンで一番簡単にコピれることを実験してみた
特に変わった手順やソフト使わないでできた
悪用されるのイヤだからどうやったかは記述するつもりはない
どうなることやら

-------------------------------

ちょっと辛口
ちなみにCOLLADA形式サポートはSLの起爆剤にはまったくならないだろう
CGユーザー系の間口を設けただけの仕様
既存のSLプレイヤーにとってはワールド内が綺麗になるのは喜ばしいことだが
冷静に見ると見劣りしていたSLが他の3DMMOの描画に追いついてきたにすぎないだけ
描画系ではSLは後手を踏んでいることに変わりはないのだ
SLのクリエイターに取ってCGソフトはSLの補完的なものに過ぎないように思えるだろうが
それは思い上がり
CGソフトはSLの補完道具などではなくそれぞれがCGの世界で一本どっこで生きているソフトなのだ
その証拠にCGデザイン雑誌に出てくるのはCGソフトでSLなど出る幕は無い独自の世界がすでに出来上がっている
間口を広げることはいいけどソッチの世界の人がSLに新規に来ることは無いだろう

昨日に引き続き宝石スカル

五芒星の次は六芒星ネタで

ダビデの星アレンジしてアレキサンドライト風にしてみたもの

昨日のヤツの隣に1個だけ飾り

次は七・八芒星?

いやいやそこまでやりません

6で終わりです

カット面が多いほどキラキラ綺麗になることはワカッテル

SLではLODの影響が増えてくるから逆に綺麗じゃなくなる

透明感・キラキラ・形状維持を高レベルで実現させるならあまりカット面多くしないでシンプルなほうが綺麗になる

------------------------------

ゆうべは大ショックなコトが有って今後のプリム物製作のやる気を完全に無くしてしまうところだった

同じようなグラフィック設定でもビューワーに拠って見え方違うんだね

公式ビューワーならV1系V2系に違い無かったんだけど

不死鳥使ってみたら「なにこれ?見え方違うじゃねぇ~か」って感じだった

しかも不死鳥のままウォッチングすると不死鳥ユーザーの多いコト多いコト

この見え方が違うのはメチャショックで一気に製作がアホ臭く思えてしまった

ま~でもV2使うよりも不死鳥のほうが使い勝手や操作性が全然良いしな~

メッシュ実装時にV1無くなるかもしれんしな~

オープンソースってこんな問題も出てくるんだな~

この前のHUDスクリの解像度の問題といい

ビューワーの見え方が違うことといい

やる気下がること続きでさすがにちょっとSLに対して嫌気さしてきた

じゃ~他のことやればとなるんだけど

テクス製作・アニメ製作・音楽などなどとか基本的にSL外部製作ものはイヤ

スカルだって外部製作と思われるけど私はインワールドツールでのスカル製作だからSL外部製作ではない

アニメーションは以前に挑戦して向いてないからやらない

音楽はSLで発表するよりもニコ動画やYouTubeに出したほうが視聴者多いから論外だしな

あんまりテンション下がるような壁与えないでくれと思うのでした
私にとっては老い先短くなるだろう角スカル物の新作

もうあまりやる気のないスカルだけどとりあえず作ってみた

正五角形の中に対角線を結んで星型になるピタゴラス・スターの図形を宝石にアレンジしてみた
ただやってもつまらないので一工夫してアレキサンドライト風に見る角度によって違う色相になるように3D的に改良してみた
ここらへんのこだわりは相変わらずで2Dの書きテクスなんぞで表面だけの装飾する気はさらさら無い
そ~ゆ~やり方は私は好かない
不透明な宝石ならそれでも良いんだけど透明度のある宝石の場合ではそんなことはしたくない
インワールドのあるがままの状態でやれるだけの表現できればいい

数合わせで出してたテーブルウェア片付けて置いてみる
メッシュ実装されて扱える人が増えてくればSLの世界の綺麗さが格段に良くなるだろう

おーざっぱなスカルとメッシュの違い

SLは元々ポリゴンメッシュの世界で他のヴァーチャル3D空間もポリゴンメッシュで構成されている
ノーマルプリムやスカルプテッドプリムとはポリゴンメッシュをSL独自の制限を設けてで扱いやすいように改造したもので
乱暴な言い方をすれば劣化メッシュが通常のプリムやスカルプリムってことになる
だもんだから一定の制限枠の中でどう工夫して作るかが腕の見せどころでもあった

SLのスカルのおかげで3DCGソフトに触った人も少なくない
そのような方たちから見るとメッシュはスカルの上位互換に映るため製作しようとすると自身のスキルアップが要求されることになる
逆に3DCGソフト使いの視点から見ればSLの中に持っていける制限が緩和されることで本来の自身の持っているスキルに近い状態をそのまま出せることになる
SLには色々な人が居る
職業で3DCGに関わっているプロも居れば趣味としてセミプロクラスの人もそれ以上に多く居るだろう
劣化メッシュでやる気の出なかった人も制限緩和で少しはやる気出るかもしれない
この差はけっこうデカい

じゃ~スカルはもう必要無いのか?となると
そうでもない
SLをきっかけに3DCGソフトに触る人向けに入門用として残すことで意味はあると思うし
面白ければステップアップしていけばいい
初めから専門の3DCGソフトに入るのは垣根が高すぎるしね
既存のスカルをバッサリ切ることもできないだろう
簡単なものならわざわざメッシュにせずともスカルで十分だしね

さて
ざっと見た感じの感想
試験場だけあってわざわざ自分でアップしなくても出しっぱなしで放置していく人が多いせいで助かったw
そこには実際どうなのって知りたいサンプルも結構あった
メッシュオブジェクトを1つの単体オブジェクトとして見た場合は既存のスカルを含むプリムと特に変わらない
メッシュの場合でもスカルと同様にLODの変形が起きること
その視点距離に違いが無いこと
LOD耐性の付け方は既存のスカルと同様のやり方が通用すること
LODの変化のしかたはプリムと全く同じパターンになること
当然ながらメッシュパターンがスカル程度とは比較にならないぐらい細かく多いため初めからLOD耐性はかなり高い
LODの影響による形状とテクスのズレも当然低いものになる
単体オブジェ(1プリム相当品)で見た場合の感想はこんな感じ

リンクオブジェのほうは自分で実際に自作のものをアップしてみないと何とも言いようが無いのでノーコメ

1プリム相当でどこまでの形状を作れるのか
サンプルを見た感じでは相当複雑な形状まで細かく再現させるぐらいのポリゴン数をサポートしていた
プレーンスカルの場合2048ポリゴンで表示される
通常プリムで複雑な変形をした場合は実は2048ポリゴンよりも多い形状も有ったりする
サンプルのメッシュは見た感じそれよりも多いポリゴン数を持っているように思えた
1プリム構成でないオブジェを見た感じでは1プリム相当の表現データにとりあえず限界はあるようで組み合わせて展示していた
そこからわかるが何かしらの制限は付くらしい
ただ試験段階では何を基準に制限を付けているのかがわからないけれど
今までのアップロードの経緯から察すると1度のアップロード(1プリム相当)のデータのサイズに制限を付けた感じになることは予想できるかな
どこまで造れるかはデータサイズ次第ってことになるのかな

製作からアップまで
.daeサポートしている3Dツールで製作
問題点があったりする
ツール側で.daeどこまでサポートしているかって問題があったりする
コレ重要
例えばどんなコトかってと
前例で似たようなコトがあった
1例を挙げると
スカル実装後のツール側の対応でShadeがスカル形状の書き出しが可能になりましたってのがありました
可能と完全サポートでは全然意味が違ってくることです
コレと似たような現象が.daeにも当てはまってきます
現行のツールで.dae可能となっている場合でも完全サポートではないツールもあるということです
ここを抑えておかないとSLにアップした時に思った通りにいかなくなったりします
コンバーターを通して形式変換する場合はなおさら注意です

カレンダー
03 2024/04 05
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30
フリーエリア
プロフィール
HN:
るし
年齢:
16
性別:
非公開
誕生日:
2007/10/31
職業:
SL職:自由人
趣味:
SL趣味:その時その時興味を持ってやっているコトが趣味
ブログ内検索
アクセス解析
Copyright ©   隠居生活記 All Rights Reserved.
*Material by Pearl Box  * Template by tsukika
忍者ブログ [PR]