SecondLifeの気ままライフ
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型について
integer, 整数
float, 小数点以下含む数
string, ワード
key, UUID ワード
list, ワードのリスト
vector, <1.0,1.0,1.0> xyzの固まったヤツ
rotation, <1.0,1.0,1.0,1.0> xyzsの固まったヤツ
定数として文字で書いてあるヤツはそれぞれ決まった型での固定数の別名なので型と定数が合っていれば使える
型の変換
List2Keyなどで型を変換する場合は変換後にエラーが無いように
vectorやrotationの型の中の1つを指定することができる
変数名.x y z s でどの場所を指定する
integer, 整数
float, 小数点以下含む数
string, ワード
key, UUID ワード
list, ワードのリスト
vector, <1.0,1.0,1.0> xyzの固まったヤツ
rotation, <1.0,1.0,1.0,1.0> xyzsの固まったヤツ
定数として文字で書いてあるヤツはそれぞれ決まった型での固定数の別名なので型と定数が合っていれば使える
型の変換
List2Keyなどで型を変換する場合は変換後にエラーが無いように
vectorやrotationの型の中の1つを指定することができる
変数名.x y z s でどの場所を指定する
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とりあえずそれらしく完成したものの・・・・
やはり欲ってモンが出てくるワケで・・・
と言うのは・・・
出来たモノをじ~っと観賞しているうちに光り方が気に入らなく感じたOrz
パッと光って時間経過と共に光が減衰して消えていく感じを改良したくなった
パーティクルシステムの関数の設定では初めの光度から終わりの光度へ寿命に比例するかたちで変化するしかできない
コレなんとかならんもんかなと・・・・
ぼやっと光りぼやっと消えるような感じにすればより自然っぽい感じになるんだけど~
ってコトで工夫できないか考えてみた
見かけ上それに近いようになればいい
ってことで他のパラメーターを色々とイジって実験
光度の変化はパーティクルのアルファ値と同じで不透明な時ほど光度も大きい
透明になれば光らなくなる
コレは寿命に比例するので途中で変化させるのはムリっぽい
ならば・・・
光度が大きくてもパーティクルのサイズが小さければ見かけ上は暗くなっているように見える
コレ使ってみよう
パーティクル出現時アルファ値を小さくサイズを大きく
消滅時にアルファ値を大きくサイズを小さく
んで早速実験
・・・・・・・・・
良くなった
いい感じ
改良前よりはずいぶんイメージに近いものにはなったようだ
やはり欲ってモンが出てくるワケで・・・
と言うのは・・・
出来たモノをじ~っと観賞しているうちに光り方が気に入らなく感じたOrz
パッと光って時間経過と共に光が減衰して消えていく感じを改良したくなった
パーティクルシステムの関数の設定では初めの光度から終わりの光度へ寿命に比例するかたちで変化するしかできない
コレなんとかならんもんかなと・・・・
ぼやっと光りぼやっと消えるような感じにすればより自然っぽい感じになるんだけど~
ってコトで工夫できないか考えてみた
見かけ上それに近いようになればいい
ってことで他のパラメーターを色々とイジって実験
光度の変化はパーティクルのアルファ値と同じで不透明な時ほど光度も大きい
透明になれば光らなくなる
コレは寿命に比例するので途中で変化させるのはムリっぽい
ならば・・・
光度が大きくてもパーティクルのサイズが小さければ見かけ上は暗くなっているように見える
コレ使ってみよう
パーティクル出現時アルファ値を小さくサイズを大きく
消滅時にアルファ値を大きくサイズを小さく
んで早速実験
・・・・・・・・・
良くなった
いい感じ
改良前よりはずいぶんイメージに近いものにはなったようだ
科学者の終末論に1石
果てしなく膨張し限りなく均一な終末を迎えるへ一石
再度真空の相転移が起きる可能性は考えないのかね
あと言わねぇ~
---------------------
果てしなく膨張し限りなく均一な終末を迎えるへ一石
再度真空の相転移が起きる可能性は考えないのかね
あと言わねぇ~
---------------------
パーティクルの軌道については
おーざっぱにプリムを中心として外側へ向かうもの
逆の中心へ向かうもの
の2つに
風と重力の影響が重なる
ほかにターゲットに向かって飛んで行くってのがある
これらのパターンだと細かいターンをする複雑な軌道にはならないのでどうにかして再現させたいと思った
そこで思いついたのがターゲットに向かって飛んで行くパーティクルでターゲットをこまめに移動させることでターゲット位置を変えてパーティクルの軌道を単調にならないようにすればいいんじゃないかと思ったわけだ
プリムの移動スクリやったことないので手探りで色々と試してみた
初めに使ってみたのが
llSetBuoyancy( float buoyancy );
コレ浮力制御できるらしい
ただ浮力だけなので平面方向の移動はコレのみではできないっぽい
無重力状態を再現できるような感じ
平面方向へは風まかせでただようことができるようだ
これはこれで面白いけどほたるっぽい感じには不向きなので却下!!
次に試したのが
llSetPos( vector pos );
3軸方向に移動可能
一度の実行での最大移動距離は10m以内
瞬間で移動する
良い感じになったけどまだ少しイメージと違う
ターゲットが瞬間的に移動するためパーティクルの軌道がカクカクしたものになった
ターゲットプリムが瞬間的に消えて移動するため捕まえにくいw
扱いにくいため却下!!!
最後に試したのは
llMoveToTarget( vector target, float tau );
コイツが良い感じになった
tau は vector target まで到着する時間を指定できるっぽい
瞬間的に移動せず滑るように移動するのでパーティクルのターゲットもそれに追従した動きになりカクカクした軌跡にならずとても良い感じの動きをしてくれた
さらに続く
おーざっぱにプリムを中心として外側へ向かうもの
逆の中心へ向かうもの
の2つに
風と重力の影響が重なる
ほかにターゲットに向かって飛んで行くってのがある
これらのパターンだと細かいターンをする複雑な軌道にはならないのでどうにかして再現させたいと思った
そこで思いついたのがターゲットに向かって飛んで行くパーティクルでターゲットをこまめに移動させることでターゲット位置を変えてパーティクルの軌道を単調にならないようにすればいいんじゃないかと思ったわけだ
プリムの移動スクリやったことないので手探りで色々と試してみた
初めに使ってみたのが
llSetBuoyancy( float buoyancy );
コレ浮力制御できるらしい
ただ浮力だけなので平面方向の移動はコレのみではできないっぽい
無重力状態を再現できるような感じ
平面方向へは風まかせでただようことができるようだ
これはこれで面白いけどほたるっぽい感じには不向きなので却下!!
次に試したのが
llSetPos( vector pos );
3軸方向に移動可能
一度の実行での最大移動距離は10m以内
瞬間で移動する
良い感じになったけどまだ少しイメージと違う
ターゲットが瞬間的に移動するためパーティクルの軌道がカクカクしたものになった
ターゲットプリムが瞬間的に消えて移動するため捕まえにくいw
扱いにくいため却下!!!
最後に試したのは
llMoveToTarget( vector target, float tau );
コイツが良い感じになった
tau は vector target まで到着する時間を指定できるっぽい
瞬間的に移動せず滑るように移動するのでパーティクルのターゲットもそれに追従した動きになりカクカクした軌跡にならずとても良い感じの動きをしてくれた
さらに続く
新しいスクリに挑戦しようと思ってたけど
具体的などうしたいって事が思い浮かばずになかなか前に進まずな状態だった
まだまだ猛暑だけど気分だけでも涼しくなるような物でもやってみるかと
「ほたる」っぽいヤツ目標に作ってみよう
クライアントの設定で見え方が変わるパーティクルシステムは以前は嫌いでなるべく使わないようにしていた
そのためパーティクルシステムのスクリの中身は詳しく知らないw
ただワールド内にはパーティクルが色々と使われているからどのような動き方が可能でどのような動きは不可能ってコトはだいたい理解できていた
直線的な動きと放物線な動きと風の影響
工夫が無ければその程度の軌道でしか動かない
ほたるのように複雑に変化する軌道を再現するには・・・・・
これまた新しい挑戦だな
プリムの回転系はやったけど移動系ってやったことなかった
目標が明確になればやる気も沸いてくるもんだw
どっちにしろ初挑戦みたいで面白そうだなと思って試行錯誤開始!
どうなることやら
具体的などうしたいって事が思い浮かばずになかなか前に進まずな状態だった
まだまだ猛暑だけど気分だけでも涼しくなるような物でもやってみるかと
「ほたる」っぽいヤツ目標に作ってみよう
クライアントの設定で見え方が変わるパーティクルシステムは以前は嫌いでなるべく使わないようにしていた
そのためパーティクルシステムのスクリの中身は詳しく知らないw
ただワールド内にはパーティクルが色々と使われているからどのような動き方が可能でどのような動きは不可能ってコトはだいたい理解できていた
直線的な動きと放物線な動きと風の影響
工夫が無ければその程度の軌道でしか動かない
ほたるのように複雑に変化する軌道を再現するには・・・・・
これまた新しい挑戦だな
プリムの回転系はやったけど移動系ってやったことなかった
目標が明確になればやる気も沸いてくるもんだw
どっちにしろ初挑戦みたいで面白そうだなと思って試行錯誤開始!
どうなることやら